Blade Runner 2049

「何度も言ったわ。あなたは特別だって」

 

リドリー・スコット監督「ブレードランナー」の続編、「ブレードランナー2049」を観てきた。勿論、原作としてフィリップ・K・ディックの「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」が存在することは言うまでもないが、文脈としては明確に「ブレードランナー」の続編として語るべきであろう。今調べて知ったのだが、なんと監督は「メッセージ」のドゥニ・ヴィルヌーヴであった。

そうは言っても一方で僕の印象としては、この映画は「ブレードランナー」に限らず、多くのSF映画への愛をもって生み出された作品であるように感じた。「2001年宇宙の旅」を思わせるような演出もあれば、「スターウォーズ」もかくやというガジェットの挙動があり、なんともクリストファー・ノーランがやりそうな映像もある。そして当然、前作であるブレードランナーの要素も盛りだくさんだ。これが僕の見立てどおり、様々なSF映画へのオマージュとして肯定的に受け取るべきか、それとも見立てどおりではあれどオリジナリティの欠如として非難されるべきものなのか、それとも単に僕が知識不足見識不足故に目に入ったものを自分の知っている僅かな知識と引っ付き合わせて喜んでいるに過ぎないのかは、今は置こう。

この作品の中で僕が最も心惹かれたのは、この作品が描く「愛」の形である。作中に「JOI」と呼ばれる、恐らくはAIを搭載した拡張現実式仮想彼女――卑近な物言いをすれば、考えて喋るARラブプラス――が登場する。レプリカントである主人公は、JOIと共に暮らしている。そんなJOIとレプリカントの関係性。これはそっくりそのまま、レプリカントと人間に置き換えることが可能な、同じ構造を持っている。作中で大きな意味をもって語られるように、レプリカントは子を生すことが出来ない。性交渉は行えても、命を育むことは出来ない。大抵の人間が、望まないままにでも出来てしまうことを、レプリカントはどれほど渇望しても得ることが出来ない。その関係が、このJOIとレプリカントに当てはまる。互いの肌を寄せ合い、舌を絡ませ、セックスを行う事を、JOIはどう足掻いても行えない。JOIとレプリカントのカップルは、壊れ物よりもなお儚い、映像と物質という差をせめて束の間意識せぬように、互いに水面に波を起こさぬよう、注意深く相手の輪郭をなぞり合う事しか出来ないのである。その注意深い行為そのものが、互いの差異を何よりも明確に意識させると知りながら。

その悲哀を、この映画は見事に描いた。JOIが主人公のために、娼婦を雇うのである。そしてその娼婦に自分を投影した状態で、性行為を行うのだ。JOIは恐らく持ち前の高い性能を駆使し、瞬く間に娼婦の行動と同期して見せる。だが、主人公がJOIの貼りついた娼婦を引き寄せた瞬間、即ち、肉体的接触を持った瞬間に、その同期は乱れる。躊躇いもなく顔を両の手で包み、滑らかに口付けを交わす娼婦の動きに対して、JOIは哀しいほどに遅れて動く。彼女にとって、接触とは空気椅子に座るがごとき、薄皮の向こうにある行いなのだ。どれほど望み、どれほど求めても、彼女の存在そのものが、彼女を縛り付ける。それでいて、彼女は特等席に座り続ける。自分の男が、自分でない女を抱くその景色を。砂被りどころではない、文字通りのゼロ距離で見続ける。これほどの悲しみがあろうか。

そして同時に、このあまりにも悲しい行いそのものが、JOIが途方もない愛を主人公に寄せている事をも指し示すのだ。JOIでは肉体的に男を満たすことが出来ない。それでも、JOIは男に、何か特別な贈り物を与えたかったから。愛するが故に、愛する男に女をあてがう。主人公もそれが分かっているからこそ、娼婦を抱く。一夜を終えた後の二人の間でなされる実に些細なやり取りは、全てを変えかねないその出来事の後でも、二人の関係性は全く変化していない事を強く印象付けてくれる。

 

この映画は、見事に愛を描いた。そしてその事で、「ブレードランナー」の続編としての役目を完璧に果たした。JOIとレプリカントの関係は、レプリカントと人との関係を映す鏡である。ならば、JOIとレプリカントの間に愛があるならば、レプリカントと人の間に愛のなかろうはずもない。

「アンドロイドは電気羊の夢を見るか」。ディックは見ないと書いた。スコットは見ると描いた。ヴィルヌーヴもまた、見ると描いた。だから、この映画は「ブレードランナー」の続編なのである。

SUPER MARIO ODDESSY

「Take a turn, off the path Find a new addition to the cast, You know that any captain needs a crew」

 

世界で最も著名なゲームの一つ、「マリオ」シリーズ最新作。「スーパーマリオオデッセイ」を遊んだ。

僕は、あまりマリオを遊ばない。まあ一応遊んだ、と言っても許されそうなマリオシリーズは、「スーパーマリオRPG」と「スーパーマリオ64」の二本だけで、しかもカジオ―もクッパの三戦目も倒していない。今でもゲームはへたくそだが、当時はそれに輪をかけて、ドへたくそだったのだ。僕は人生において、マリオシリーズをクリアした事がなかった。

そんな惨状であるにも関わらず。或いは、そんな狭い世界で生きていたからこそかもしれないが。僕の中で上記の二作品は、新しいゲームに押されておもちゃ箱の奥に仕舞い込まれるのと同時に、思い出の中でも深く深く埋もれながら、しかし一方で、大地の圧力が時に宝石を生み出すがごとく。その輝きを刻一刻と強めていったのだった。

僕はある時期からかなり長い間、コンシューマ機でゲームを遊ぶことがなかった。そんな僕がコンシューマー機のゲームを見ても、その全ては色褪せていた。おもしろそうだな、と思ったソフトも、たのしそうだな、と思ったハードも。どうせ僕が手に取り、遊ぶ事はなかった。そんな環境では全てが、取るに足らない些細なものだった。思い出の中の宝石と比べれば、可哀想になるぐらいちっぽけなものだった。

一方で僕はその長い期間、パソコンを使って遊ぶオンラインゲームに浸っていた。様々な種類があり、いくつものタイトルを遊んだが、そのどれもが、上記の二タイトルとは、似ても似つかないものだった。僕にとってオンラインゲームの本質は画面の向こうの誰かとのコミュニケーションだった。極端な話、ゲームが詰まらなくても良い。そこに人がいて、くだらない話をしていられるなら、その場を提供しているゲームが素晴らしいものである必要はなかった。ゲーム体験の質が良い必要はなかった。そんなゲームを遊んでいて、思い出の宝石達に傷の一つだって入るはずがなかった。彼らはゲームとして素晴らしく、楽しく、僕が遊べて、そして何より、僕にとってはもはや思い出の中にしか存在しなかった。ゲーム、という観点において。オンラインゲームは端っから勝負にならなかった。

 

そんなゲーム体験を積み重ねていくうちに。僕の中で宝石は呪いと化した。最早、コンシューマゲームであろうとパソコンゲームであろうと、オンラインであろうとオフラインであろうと、僕にとっては関係なかった。全てが宝石と比べればくだらないゲームだった。美しく激しいアクションゲームを見るたび、僕は思った。「まあまあ面白そうだけど、マリオ64にはかなわない」壮大で痛快なRPGを見るたび、僕は思った。「なかなか楽しそうけど、マリオRPGにはかなわない」

これは、時が経ち、友人から中古の携帯ゲーム機を譲り受けてチョコチョコそれで遊び始めたり、Steamの存在を知って様々なゲームを開発するようになってからも変わることはなかった。

どんなゲームだって、完璧足り得はしない。粗いポリゴン。拙いプログラミング。ハードの限界。ズレた演出に穴のある筋、不自然なデザイン。そういったものは確かに存在していたはずだった。だが、そんな点は振り返らない。見返さない。美点だけが映し出され、長所だけが箇条書きされる。思い出は無敵の鉄壁となった。

それは、僕のデジタルゲーム人生を覆い、包み込んでしまう、偉大なる万里の長城だった。

 

そんな中。2016年10月下旬。

Nintendo Switchの第一報プロモーションビデオが公開された。カチン、という軽妙な音と共に組み合わされるJoyコンと、ノリの良い音楽は、実に僕の趣味と合っていた。興味が増して、見てみることにした。ゼルダ。カチン、スカイリム。カチン、なんか知らんバスケットボールのゲーム。カチン、僕のクソ苦手なマリオカート。「ふーん」と思いながら見ていた。面白そうだね。でも大丈夫。僕にはグレートウォールがあるから。そう思っていたら、カチン。そこにマリオがいた。三段ジャンプをしていた。僕の胸に沸いたのは、渇望だった。実に奇妙な感覚だった。僕には無敵の万里があるはずだった。サンシャインにもギャラクシーにも、あろうことかDSリメイクの64にさえ、その壁は一切揺るがなかった。なのに。どうしてか。ジャンプしてるマリオが、欲しくてたまらなかった。ビデオを見終わるころには、僕はSwitchの購入を決めていた(PV時点では、スプラトゥーンに対する印象は「ああ任天堂はやっと二画面とかいう遊びにくそうな方向性を一旦脇に置いたんだね」というのと「相当Esportsやりたいんだね」という程度しかなかった)。

 

僕は続報を待った。しばらくして、どうやらローンチでマリオは出ないらしいと聞いた。ガッカリしながら、それでもSwitchの大層な人気振り、売り切れの連続に慄き、マリオが出ても手に入らなかったら嫌だったので5月に入る前にSwitchを入手した。

また僕は待った。その間に12スイッチ、ゼルダの伝説BotW、ARMS、スプラトゥーン2と僕の人生の中でも一、二を争う頻度でコンシューマゲームを遊び、その面白さに童話酸っぱいぶどうを思い出しながらも、やっぱり3Dアクションゲームはマリオ64だよねという感は拭えないまま、数々の先行プレイ動画を見ながら首を長くして待ち、ようやく。2017年10月27日の午前0時過ぎ。僕はPUBGからログアウトして、マリオオデッセイを始めた。

マリオオデッセイは面白かった。でも64じゃなかった。楽しみながら、まだ僕は壁の中にいた。なんか違うんだよな。結局、64じゃないんだもん。マリオの声優は老けてるしさ。

そうこうしていると、64みたいな部分が見えてきた。64みたいなマップが出てきた。64みたいな演出が出てきた。

楽しいなあ。面白いなあ。しかも凄く64をリスペクトしてるなあ。僕はうれしくて、泣きそうになりながらも、でも64じゃないから壁の中にいた。ムーンを集めて、人生で初めて、3Dのクッパを倒した。ムーンを集めて、全マップを解放した(多分)。ああ、楽しい。まだまだムーンはある。取れるものも取れないものもあるだろうけど、まだしばらくこのゲームを楽しめるだろう。そう思いながら、しみじみこのゲームの主題歌を聞いた。僕は歌をただ聞くだけじゃなく、歌うのも大好きだから、歌詞を探してきて聞きながら一緒に歌った。

そしたら、僕の壁が砕け散った。

何故砕けたか、というのを語ることはまだ出来ない。この歌詞が、それだけ深く僕の心に刺さったからだろうとしか、今は思いつかない。ただ一つ確かなこと。この歌は、マリオオデッセイを曲がりなりにも遊んだ僕が歌って初めて、僕の中で完成した。

 

 

思い出は美しく、到底太刀打ちできない。マリオが生み出したそんなゲーム体験を打ち砕いたのは。結局のところマリオだったという、それだけの、とてもくだらない話。それでも、「Jump Up, Super Star!」を、歌詞ガン見しながらたどたどしく歌ってみて、僕の胸に突如溢れた感情は。どんな宝石の煌きよりも、輝いて見えたのでした。

人というもの

人というもの

 

人というものがいつ頃この星に現れたのか、正確なことはとんと分からない。かつては猿として木の上で暮らしていたというがともかく、ある時どこかの森林で、猿と人とは道を違えた。

それから長い歳月が流れた。人は大変に怠惰なものであったので、多くのものを捨てた。人は大変に勤勉なものであったので、多くのものを得た。そして人は大変に強欲な生き物であったので、更に多くのものを望んだ。

体毛を捨てたのに毛皮を着た。森林を捨てたのに実りを採った。爪牙を捨てたのに武器を作った。

そんな具合であったので、人の生活は実に良く発展した。その怠惰さ故に時に後戻りし、その勤勉さ故に時に足跡を消し去る事もあったが、その強欲さ故にその後戻りを補って余りあるほど進歩した。世界という言葉が生まれ、その言葉は人の進歩と共に一つの島から海を越え山を越えどんどんと広くなった。

そうして進歩を続ける人が、望み続け願い続け求め続け、なお得られぬものがあった。そのものの名を不死という。死なず。火を以って夜を切り裂き、剣を以って地を引き裂き、筆を以ってものを八つ裂いた、どこまでも、どこまでも変わることを望む、そんな人というものが、なお変えられぬものであった。

人はまず血によって不死たらんとした。子を自らの名で呼び習わせ、自らの生き様を模範とさせ、綿々とつながる血の流れを以って不死たらんとした。

しかし、子が父母の生き写しであることをやめてしまうという、人というものの怠惰さによってこの道は瓦解した。

人は次に群によって不死たらんとした。個という軛を捨て、群に奉仕させ、総体として代謝する命の流れを以って不死たらんとした。

しかし、どれだけ研磨され抑圧されても個が決して我を捨てきらない、人というもののその強欲さによってこの道も瓦解した。

人は今度は思想によって不死たらんとした。遺伝子交配による紛い物でなく、ただ生まれた場所が同じであったなどという弱いつながりでなく、同じ思いを抱き同じ考えを持つ同志達の、滔々と受け継がれる知見の流れを以って不死たらんとした。

しかし、同じ考え同じ志を持って集まっても更に個々が考えを先に進めてしまう、人というものの勤勉さによってこの道も瓦解した。

人のもつその怠惰さ勤勉さ強欲さ。それこそが人を飽くなき不死への求道へ駆り立てたが、しかし一方でその怠惰さ勤勉さ強欲さ。それそのものが人を不死へ至らせる道を閉ざしていた。

だが人は諦めなかった。人は遂に技術によって不死たらんとした。人の怠惰さが望み、人の勤勉さが生み出し、人の強欲さが洗練させてきた、着々と積みあがる科学の流れを以って不死たらんとした。

この道には無数の失敗があった。無数の敗北があった。無数の徒労があり、無数の損失があった。しかし、この道は瓦解しなかった。いや、瓦解しても、崩壊しても、人はこの道を歩み続けることが出来た。失敗も敗北も徒労も損失も、この道においては全てが糧であった。

何故ならば人は勤勉であったから。何故ならば人は怠惰であったから。そして何故ならば、人は強欲であったから。

そして農学、医学、化学、工学……その他無数の学問に分岐した科学が生み出す発見は、血によって育まれる群の中で、群の中で伝えられる思想によって、人と言うものそのものが受け皿となって、ただ一つの哲学――即ち、世界とは何ぞやという問いと、それに対する回答――の中で積みあげられた。

はたしていつ頃か。長い長い科学と哲学の道の中で、とうとう人は不死にたどり着いた。それは普く人がたどり着ける場所ではなかったが、やがて不死にたどり着けなかった人は全て死に絶え、不死の人だけが残った。人の人たる所以その全てが、ついに人を殺した瞬間であった。

そして永い歳月が流れた。あまりにも長い時が経ち、かつて猿というものが存在したことも、そこから道を違えた人というものが存在したことも、そんな人から道を違えて不死人というものが存在することも、不死人は忘れてしまった。更に時が経ち、住まいとしていた星が死んでしまっても、不死人は不死なので死ぬことはなかった。死ぬことがないので、不死人は星さえも越えてどこまでも広がった。世界という言葉が、宇宙という言葉と同義になり、やがてそれを超えていった。死ぬことがないので、対義語であった生きるという言葉が意味を失った。死ぬことがないので、否定形であった不死という言葉の意味が不明になった。こうして生きるでなく、死なずでなく、ただ、そこに在るうちに。不死人は段々と、不死というものに飽きはじめた。不死というものを疎みはじめた。不死というものが忌まわしくなった。

不死人は、死を探しはじめた。その姿はかつて人が不死を求めはじめた様と酷似していたが、そのことに気づくものも、そのことを不死人に伝えるものも、この世界にはどこにもいなかった。

不死人は、いつか人が不死にたどり着いたのと同じように、死にたどり着くのだろうか。それとも人と違って、未来永劫にわたって道を違えることが出来ないのだろうか。

その答えは、不死人でなければ知ることはできない。

その答えは、不死人であるかぎり知ることはない。

Sing

「僕が言ったことを思い出すんだ。歌い始めてしまえば、恐れる事なんて何もない。……さあ、歌って」

 

「ミニオンズ」で有名な3DCGアニメーション制作会社、Illuminationの最新作、「シング」を見てきた。とはいえミニオンズは見たことが無い。多分この会社の映画自体初めてだろう。そもそも僕自身が3DCG自体への好き嫌いが結構激しい性質であり、例えば「ベイマックス」や「ズートピア」などの超ビッグタイトルでさえ最近ようやく見たぐらいだし、その上で大して評価してない。そんな僕が何故この映画を見るに至ったか。理由は至極単純である。

僕は、音楽映画が好きなのだ。敢えて「ミュージカル」であるかどうかなどという区分けは握りつぶそう。正直なところ違いがよく分からんし。メリーポピンズ、チキチキバンバン、サウンドオブミュージック等々の傑作映画を与えられ、101匹わんちゃんやアラジンといったディズニー「二つの黄金期」を摘み食い、そしてブルースブラザーズに脳天をぶち抜かれた僕のような人間。毎週日曜日にビートルズやニールヤングやといった両親の趣味全開のCDやレコードを目覚まし代わりに布団を這い出していた僕のような人間にとって。この手の音楽映画というのはそれだけで飛びついてしまう存在なのだ。「なんか最近のディズニー映画より3DCGがちょっと受け入れやすい感じだった」という第一観すら、これが制作会社の違いを的確に見抜いていたのか、それとも単にCMの頭に流れた「Gimme Some Lovin’」のハロウ効果にヤラれていたのかも定かではない。ともかく、僕はこの映画を非常に好意的に受け止め、ワクワクしながら見に行った。4月5日の事だ。そして、とても、とても満足した。大満足の僕はゆったりとスクリーンを出て、パンフレットとサントラを買うために物販の列に並んだ。そのついでに、携帯電話の電源をつけた。長い起動画面の後、前触れなく待ち受け画面が表示された。その待ち受けに父親からの着信履歴が残っているのを見て、僕はとても嫌な予感を覚えながら、リダイアルした。そして、そこで半日の遅れをようやく取り戻した。

 

2017年4月5日。

加川良が死んだ。

 

素晴らしい音楽映画と出会ったその日、素晴らしい音楽家の死を知った。どうにも悲しくて、数日の間は暇さえあれば彼のうたを聞いていた。

Big Hero 6

「“オタクの巣”へようこそ」

 

友人の薦めで「ベイマックス」を見た。マーベルコミック「ビッグヒーロー6」にディズニーが手を加えて作られたとか。

 

「面白かったか?」という問い掛けには、「面白かった」と答えるだろう。「楽しかったか?」という問い掛けには、「楽しかった」と答えるだろう。だが「どう面白かった/楽しかったか?」という問い掛けに返す言葉は無いし、「良かったか?」と聞かれたならば僕は断固、「良くない」と答える。この映画は、楽しいし面白いが、「つまらない」。

これはおそらく、という話で確信があるわけではないのだが、僕はあらゆる作品を「何か」と比較しながら見ている。その「何か」というのは似たジャンルの別の作品だったり、全然違うジャンルだけど見ながら似たような事を考える作品だったり、あるいは同じ作品の異なるシーンだったりもする。だからだろうか。僕はこの映画に対して、語る言葉を持たない。CGは(キャラクターデザインが僕の好みとずれているという最近のディズニーやらピクサーやらの3DCG大体に当てはまる極端に個人的な点には目を瞑って)とてつもなく凄いし、音楽でワクワクもする。どこかワンシーンを切り取って見せられたなら、僕はとても喜んだだろう。ブリザードやライオットが時折公開するシネマティックトレイラーは大好きだし、この作品のシーンがそれを超えるレベルの高さを持っているという事は確かなものだから。しかし、外に持ち出せばどことでも戦えるその高い高いレベルを誇るシーン達も、同レベルのシーンが淡々と100分間続くこの作品の中では、心を躍らせるには余りにも平凡だ。綺麗で、纏まっている。「悪い意味で」。尖っている部分、棘になっている部分、取っ掛かりになる部分。そういう場所を、僕はさっぱり見つけることが出来なかった。勿論、物語としての起伏は立派に存在している。実力はあるのに燻っていた少年が目的を得て、それを達成し、浮かれ上がっているところで大切なものを喪い、失意の中から新たな目標を定めて突き進む。喜びあり、憂いあり、笑いあり涙あり、説教あり。最後はハッピーエンド。見事なものだ。だがその全てが、僕には同じものに見える。同じ匂いは、嗅ぎ続けると匂わなくなる。匂いが消えるのではなく、その匂いに慣れてしまって、意識されなくなる。僕にとってこの映画は、そんな感じだ。どのシーンも、同じ。平凡。恐ろしいほどの均質。

 

不思議だ。何なんだろうこの映画。誰かが棘も窪みも何もかも、ヤスリで慣らしてしまったんじゃないのか。

 

もしかしたら、これが正しいのかもしれない。高いレベルを安定して維持し続ける。この映画を見ていて実感はなくても、言葉としてのその「難しさ」そして「凄さ」は分かる。だからそれが出来ているこの作品こそが凄くて、出来てない作品がダメなのかもしれない。本来全ての作品が目指すべき場所、正しいあり方なのかもしれない。それでも。相対としての価値でしか判断を行えない僕にとって、この平坦さは何よりもまず、つまらないものだった。