「コミュニティの一生」が指し示しているものはなんだったのか。

発祥がどこかは知らないが、とにかく2ちゃんねるやニコニコ、twitterなど日本のSNSを今も漂流している「コミュニティの一生」というコピペがある。

面白い人が面白いことをする
↓
面白いから凡人が集まってくる
↓
住み着いた凡人が居場所を守るために主張し始める
↓
面白い人が見切りをつけて居なくなる
↓
残った凡人が面白くないことをする
↓
面白くないので皆居なくなる

とまあ、委細に違いはあれど概ねこのような内容のテキストだ。このテキストを読んで尤もであると今を嘆く人がいれば、同じようにこのテキストを読んで新規を排斥すればそもそも誰もいなくなるだろと反発する人もいる。賛否両論数あれど、ともかくこの数行のテキストが、衆目に晒しても風化しないだけの強い力を持っていることは否定しがたい。

しかし、このテキストは余りにも刺々しい。「面白い人」「面白いこと」「凡人」「面白くないこと」これらの言葉が具体的には誰に当てはまるのか。このテキストを読んだ自分――世の常として、必ずどこかしらのコミュニティに属している自分――は「面白い人」として評価されているのか、「凡人」として糾弾されているのか。それを判断するにはテキストがあまりにも曖昧で、読んだ人間の心にさざ波を立てずにはいられない。その刺々しさ、人に波を立てる鋭さこそが、このテキストの存在感を保ち続けたという功績は確かにある(かくいう僕も、その鋭さ故に、このように文章を書いているのだから)。それでも、この言葉の棘が読む人をただ通り魔的に傷つけて、まさにその傷によってコミュニティ内部に不和を生じてしまう事態に繋がっているのはなんとも悲しいので、僕はこの言葉を解きほぐしてやりたいと思う。すなわち、

「面白い人」「面白いこと」「凡人」「面白くないこと」

とは一体、何を意味した言葉なのか。

それを理解するためには、まず「コミュニティ」とはなんなのかという所を決めておかねばならない。僕の定義はこうだ。

 

「コミュニティとは、集合である」

 

どのような種類のコミュニティであろうと、ただ一人の人間しかいない場所にコミュニティは形成されない。二人以上の人間が、何らかの目的をもって「重なり合った場所」こそがコミュニティである。ベン図を思い浮かべてもらうのが分かりやすいかと思う。複数の円が部分的に重なり合った領域。それこそがコミュニティである。この円は必ずしも個人である必要はなく、コミュニティ同士が重なり合った場所に新たなコミュニティが生まれるという事も当然あるだろう。

さて、コミュニティの黎明期。コミュニティを形成する円は少なく、当然コミュニティ自体も小さい。そんな中で、所属する人が活動をするとどうなるか。小さいコミュニティでは何をするにも、コミュニティの外から何かを持ち込むしかない。遊ぶとなったら外からゲームを持ってくるし、話すとなったら外の話題だ。つまり、黎明期のコミュニティは何かにつけて、所属者が持ち込む「未知」に晒され続ける。この「未知」の流入が継続的に行われるかどうか、そしてその「未知」がほかの所属者に受け入れられるかどうか。それが、コミュニティの発展を決定付ける。

ここに、「面白い人」と「面白いこと」と呼ばれるものが存在する。「未知」であり、なおかつコミュニティに所属する他者が受け入れられる何か……それが「面白いこと」と認識され、それを持ち込む人が「面白い人」と呼ばれる。

ここで「未知」と呼ばれるものは、コンテンツに限らず、人の場合もある。そして往々にして、これは雪だるまのように、他のものを連鎖的に連れてくる。新たな人をコミュニティへ招けば、その人が「未知」のコンテンツを提供してくれる事がある。新たなコンテンツがコミュニティに拓かれれば、そのコンテンツを求めて「未知」な人がコミュニティを訪れる事もある。このようにして、「面白い人」が「面白いこと」をすればするほどに、コミュニティは「面白い」という事になるわけだ。

しかし悲しいことだが、人には限界がある。一個人が知ることのできる情報は僅か。他人に伝達できる状態に変換できるものは更に少ない。多くの「面白い人」たちは遠くないうち、コミュニティに「未知」を持ち込むことが出来なくなっていく。

同様に、コンテンツにも限界がある。どれほど面白い遊びでも、100回遊び、1000回遊び、と回数を重ねていくうちに、段々と「未知」ではなくなってしまう。

一方で、「未知」としてコミュニティに流入した人たち全てが、今までいた「面白い人」と同じように「未知」を紹介できるわけではない。アニメでも映画でも小説でも構わないが、その道のファン10人でなら、ひとりひとり違う方法で作品の面白さを他人に伝えられるかもしれないが、10000人を集めて一人一本、10000種類の語り、コンテンツを作ることは至難だ。たとえ集まったとして、それらを一つ一つ判別できる形で拾い集める事も容易ではないだろう。

このように、どこかのタイミングで、コミュニティに「未知」を提供できない人というものが出てくる。正確には、顕在化する。最初のうちは気付かなかった、気にするまでもなかった存在が、次第に多く、目に付くようになってくる。

コミュニティに所属する者が受け入れられるような「未知」をコミュニティにもたらさない存在。それがこのコピペで言われるところの「凡人」であり、「主張」や「面白くないこと」とは「既知」であるものつまりすでに陳腐化したコンテンツや、あるいは「未知」ではあるがコミュニティ所属者の大多数にとって受け入れがたいコンテンツを意味している。

では、「面白い人」はどこに行ってしまったのだろう。「見切りをつけて居なくな」ってしまったのだろうか? そうとは限らない。

かつてコミュニティに「未知」を持ち込んでいた人が、コミュニティが拡大してもなお、同じように「未知」を持ち込めるなどというのは余りにも、人を過大評価している。そういった膨大なコンテンツにアクセスできる人は当然いる、その膨大なコンテンツを咀嚼し、僕たちにも理解できる形で授けてくれる存在は確かに地球に存在する。だが、人間というのはそんな逸材ばかりではない。いくつか面白いことを知っているだけの兄ちゃんや姉ちゃんだって、コミュニティはたくさんいるはずだ。そういった人たちが、自分の持つ「未知」をあらかた提供してしまったら。情報が、コンテンツが、陳腐化してしまったら。

そうなれば、彼ら彼女らは埋没する。コミュニティに内包され、「既知」の存在となる。つまり、「凡人」化する。コミュニティが拡大するに従って「面白い人」たちはそのコミュニティの中で段々と「凡人」になっていくのだ。

規模が大きくなれば、「未知」は減る。「未知」を提供できる人も減る。こうして、どこかのタイミングで遂に、コミュニティは停滞する。流入する「未知」こそが、コミュニティを拡大させていたのだから。

その後コミュニティが衰退していく事を、「人は『未知』が好きで、それを求めているから」という理由で説明することは難しい。「既知」の魅力を否定することは出来ないから。お約束、定番、王道、古典。そういったものにも面白さは明確に存在していて、なかなか消えてなくなることはない。それでもやはり、コミュニティの存続と発展には「未知」が必要不可欠なのだろう。コミュニティ内部のものにとってはとっくに「既知」の存在が当人にとっては「未知」であるからこそ、コミュニティ外部の存在が内部の存在に変化するのだから。

どうにも話が散らかってしまった印象はあるが、とりあえずこのコピペにおける「面白い人」「面白いこと」「凡人」「面白くないこと」に関しては、少しは限定的な言葉に書き換えることが出来たように思う。

そしてそのうえで、僕は示したい。「凡人」が悪いのではない。「面白い人」が悪いのでもない。コミュニティはいつか飽和し、停滞し、衰退する。それは避けようのないことだ。「未知」を収集し、コミュニティに奉仕せよ、などとは誰にも命じることは出来ない。どこまで行っても。コミュニティは、人と人とが重なった集合に過ぎないのだから。それは人ではない。コミュニティはコンテンツではあっても、人ではない。大切なのは、人だ。人が苦痛を感じるようなことを、強いてはいけない。つまらないコミュニティになれば、新しいコミュニティにいけば良いのだ。

それでもなお。今所属しているコミュニティを盛り上げたいと思ったなら。そんなときは、持っている「未知」を一つ、コミュニティに提供してみたら良い。あなたにとってはありふれた、つまらない、誰でも思いつくような何かであっても。コミュニティの誰かにとってそうであるとは限らない。始まりからして、きっとそういうものだった。何気ない世間話で自分が全然知らない事を聞けたら、それはとっても「面白い」のだ。かつて僕も、その連鎖の果てに今いるコミュニティにたどり着いた。その連鎖の次の輪を、自らの手で作ってみるというのも、コミュニティから得られる「未知」であることは間違いのないことなのである。

SUPER MARIO ODDESSY

「Take a turn, off the path Find a new addition to the cast, You know that any captain needs a crew」

 

世界で最も著名なゲームの一つ、「マリオ」シリーズ最新作。「スーパーマリオオデッセイ」を遊んだ。

僕は、あまりマリオを遊ばない。まあ一応遊んだ、と言っても許されそうなマリオシリーズは、「スーパーマリオRPG」と「スーパーマリオ64」の二本だけで、しかもカジオ―もクッパの三戦目も倒していない。今でもゲームはへたくそだが、当時はそれに輪をかけて、ドへたくそだったのだ。僕は人生において、マリオシリーズをクリアした事がなかった。

そんな惨状であるにも関わらず。或いは、そんな狭い世界で生きていたからこそかもしれないが。僕の中で上記の二作品は、新しいゲームに押されておもちゃ箱の奥に仕舞い込まれるのと同時に、思い出の中でも深く深く埋もれながら、しかし一方で、大地の圧力が時に宝石を生み出すがごとく。その輝きを刻一刻と強めていったのだった。

僕はある時期からかなり長い間、コンシューマ機でゲームを遊ぶことがなかった。そんな僕がコンシューマー機のゲームを見ても、その全ては色褪せていた。おもしろそうだな、と思ったソフトも、たのしそうだな、と思ったハードも。どうせ僕が手に取り、遊ぶ事はなかった。そんな環境では全てが、取るに足らない些細なものだった。思い出の中の宝石と比べれば、可哀想になるぐらいちっぽけなものだった。

一方で僕はその長い期間、パソコンを使って遊ぶオンラインゲームに浸っていた。様々な種類があり、いくつものタイトルを遊んだが、そのどれもが、上記の二タイトルとは、似ても似つかないものだった。僕にとってオンラインゲームの本質は画面の向こうの誰かとのコミュニケーションだった。極端な話、ゲームが詰まらなくても良い。そこに人がいて、くだらない話をしていられるなら、その場を提供しているゲームが素晴らしいものである必要はなかった。ゲーム体験の質が良い必要はなかった。そんなゲームを遊んでいて、思い出の宝石達に傷の一つだって入るはずがなかった。彼らはゲームとして素晴らしく、楽しく、僕が遊べて、そして何より、僕にとってはもはや思い出の中にしか存在しなかった。ゲーム、という観点において。オンラインゲームは端っから勝負にならなかった。

 

そんなゲーム体験を積み重ねていくうちに。僕の中で宝石は呪いと化した。最早、コンシューマゲームであろうとパソコンゲームであろうと、オンラインであろうとオフラインであろうと、僕にとっては関係なかった。全てが宝石と比べればくだらないゲームだった。美しく激しいアクションゲームを見るたび、僕は思った。「まあまあ面白そうだけど、マリオ64にはかなわない」壮大で痛快なRPGを見るたび、僕は思った。「なかなか楽しそうけど、マリオRPGにはかなわない」

これは、時が経ち、友人から中古の携帯ゲーム機を譲り受けてチョコチョコそれで遊び始めたり、Steamの存在を知って様々なゲームを開発するようになってからも変わることはなかった。

どんなゲームだって、完璧足り得はしない。粗いポリゴン。拙いプログラミング。ハードの限界。ズレた演出に穴のある筋、不自然なデザイン。そういったものは確かに存在していたはずだった。だが、そんな点は振り返らない。見返さない。美点だけが映し出され、長所だけが箇条書きされる。思い出は無敵の鉄壁となった。

それは、僕のデジタルゲーム人生を覆い、包み込んでしまう、偉大なる万里の長城だった。

 

そんな中。2016年10月下旬。

Nintendo Switchの第一報プロモーションビデオが公開された。カチン、という軽妙な音と共に組み合わされるJoyコンと、ノリの良い音楽は、実に僕の趣味と合っていた。興味が増して、見てみることにした。ゼルダ。カチン、スカイリム。カチン、なんか知らんバスケットボールのゲーム。カチン、僕のクソ苦手なマリオカート。「ふーん」と思いながら見ていた。面白そうだね。でも大丈夫。僕にはグレートウォールがあるから。そう思っていたら、カチン。そこにマリオがいた。三段ジャンプをしていた。僕の胸に沸いたのは、渇望だった。実に奇妙な感覚だった。僕には無敵の万里があるはずだった。サンシャインにもギャラクシーにも、あろうことかDSリメイクの64にさえ、その壁は一切揺るがなかった。なのに。どうしてか。ジャンプしてるマリオが、欲しくてたまらなかった。ビデオを見終わるころには、僕はSwitchの購入を決めていた(PV時点では、スプラトゥーンに対する印象は「ああ任天堂はやっと二画面とかいう遊びにくそうな方向性を一旦脇に置いたんだね」というのと「相当Esportsやりたいんだね」という程度しかなかった)。

 

僕は続報を待った。しばらくして、どうやらローンチでマリオは出ないらしいと聞いた。ガッカリしながら、それでもSwitchの大層な人気振り、売り切れの連続に慄き、マリオが出ても手に入らなかったら嫌だったので5月に入る前にSwitchを入手した。

また僕は待った。その間に12スイッチ、ゼルダの伝説BotW、ARMS、スプラトゥーン2と僕の人生の中でも一、二を争う頻度でコンシューマゲームを遊び、その面白さに童話酸っぱいぶどうを思い出しながらも、やっぱり3Dアクションゲームはマリオ64だよねという感は拭えないまま、数々の先行プレイ動画を見ながら首を長くして待ち、ようやく。2017年10月27日の午前0時過ぎ。僕はPUBGからログアウトして、マリオオデッセイを始めた。

マリオオデッセイは面白かった。でも64じゃなかった。楽しみながら、まだ僕は壁の中にいた。なんか違うんだよな。結局、64じゃないんだもん。マリオの声優は老けてるしさ。

そうこうしていると、64みたいな部分が見えてきた。64みたいなマップが出てきた。64みたいな演出が出てきた。

楽しいなあ。面白いなあ。しかも凄く64をリスペクトしてるなあ。僕はうれしくて、泣きそうになりながらも、でも64じゃないから壁の中にいた。ムーンを集めて、人生で初めて、3Dのクッパを倒した。ムーンを集めて、全マップを解放した(多分)。ああ、楽しい。まだまだムーンはある。取れるものも取れないものもあるだろうけど、まだしばらくこのゲームを楽しめるだろう。そう思いながら、しみじみこのゲームの主題歌を聞いた。僕は歌をただ聞くだけじゃなく、歌うのも大好きだから、歌詞を探してきて聞きながら一緒に歌った。

そしたら、僕の壁が砕け散った。

何故砕けたか、というのを語ることはまだ出来ない。この歌詞が、それだけ深く僕の心に刺さったからだろうとしか、今は思いつかない。ただ一つ確かなこと。この歌は、マリオオデッセイを曲がりなりにも遊んだ僕が歌って初めて、僕の中で完成した。

 

 

思い出は美しく、到底太刀打ちできない。マリオが生み出したそんなゲーム体験を打ち砕いたのは。結局のところマリオだったという、それだけの、とてもくだらない話。それでも、「Jump Up, Super Star!」を、歌詞ガン見しながらたどたどしく歌ってみて、僕の胸に突如溢れた感情は。どんな宝石の煌きよりも、輝いて見えたのでした。

人というもの

人というもの

 

人というものがいつ頃この星に現れたのか、正確なことはとんと分からない。かつては猿として木の上で暮らしていたというがともかく、ある時どこかの森林で、猿と人とは道を違えた。

それから長い歳月が流れた。人は大変に怠惰なものであったので、多くのものを捨てた。人は大変に勤勉なものであったので、多くのものを得た。そして人は大変に強欲なものであったので、更に多くのものを望んだ。

体毛を捨てたのに毛皮を着た。森林を捨てたのに実りを採った。爪牙を捨てたのに武器を作った。

そんな具合であったので、人の生活は実に良く発展した。その怠惰さ故に時に後戻りし、その勤勉さ故に時に足跡を消し去る事もあったが、その強欲さ故に後戻りを補って余りあるほど進歩した。世界という言葉が生まれ、その言葉は人の進歩と共に一つの島から海を越え山を越えどんどんと広くなった。

そうして進歩を続ける人が、望み続け願い続け求め続け、なお得られぬものがあった。そのものの名を不死という。死なず。火を以って夜を切り裂き、剣を以って地を引き裂き、筆を以ってものを八つ裂いた、どこまでも、どこまでも変わることを望む、そんな人というものが、なお変えられぬものであった。

人はまず血によって不死たらんとした。子を自らの名で呼び習わせ、自らの生き様を模範とさせ、綿々とつながる血の流れを以って不死たらんとした。

しかし、子が父母の生き写しであることをやめてしまうという、人というものの怠惰さによってこの道は瓦解した。

人は次に群によって不死たらんとした。個という軛を捨て、群に奉仕させ、総体として代謝する命の流れを以って不死たらんとした。

しかし、どれだけ研磨され抑圧されても個が決して我を捨てきらない、人というもののその強欲さによってこの道も瓦解した。

人は今度は思想によって不死たらんとした。遺伝子交配による紛い物でなく、ただ生まれた場所が同じであったなどという弱いつながりでなく、同じ思いを抱き同じ考えを持つ同志達の、滔々と受け継がれる知見の流れを以って不死たらんとした。

しかし、同じ考え同じ志を持って集まっても更に個々が考えを先に進めてしまう、人というものの勤勉さによってこの道も瓦解した。

人のもつその怠惰さ勤勉さ強欲さ。それこそが人を飽くなき不死への求道へ駆り立てたが、しかし一方でその怠惰さ勤勉さ強欲さ。それそのものが人を不死へ至らせる道を閉ざしていた。

だが人は諦めなかった。人は遂に技術によって不死たらんとした。人の怠惰さが望み、人の勤勉さが生み出し、人の強欲さが洗練させてきた、着々と積みあがる科学の流れを以って不死たらんとした。

この道には無数の失敗があった。無数の敗北があった。無数の徒労があり、無数の損失があった。しかし、この道は瓦解しなかった。いや、瓦解しても、崩壊しても、人はこの道を歩み続けることが出来た。失敗も敗北も徒労も損失も、この道においては全てが糧であった。

何故ならば人は勤勉であったから。何故ならば人は怠惰であったから。そして何故ならば、人は強欲であったから。

そして農学、医学、化学、工学……その他無数の学問に分岐した科学が生み出す発見は、血によって育まれる群の中で、群の中で伝えられる思想によって、人と言うものそのものが受け皿となって、ただ一つの哲学――即ち、世界とは何ぞやという問いと、それに対する回答――の中で積みあげられた。

はたしていつ頃か。長い長い科学と哲学の道の中で、とうとう人は不死にたどり着いた。それは普く人がたどり着ける場所ではなかったので、やがて不死にたどり着けなかった人は全て死に絶え、不死の人だけが残った。人の人たる所以その全てが、ついに人を殺した瞬間であった。

そして永い歳月が流れた。あまりにも長い時が経ち、かつて猿というものが存在したことも、そこから道を違えた人というものが存在したことも、そんな人から道を違えて不死人というものが存在することも、不死人は忘れてしまった。更に時が経ち、住まいとしていた星が死んでしまっても、不死人は不死なので死ぬことはなかった。死ぬことがないので、不死人は星さえも越えてどこまでも広がった。世界という言葉が、宇宙という言葉と同義になり、やがてそれを超えていった。死ぬことがないので、対義語であった生きるという言葉が意味を失った。死ぬことがないので、否定形であった不死という言葉の意味が不明になった。こうして生きるでなく、死なずでなく、ただ、そこに在るうちに。不死人は段々と、不死というものに飽きはじめた。不死というものを疎みはじめた。不死というものが忌まわしくなった。

不死人は、死を探しはじめた。その姿はかつて人が不死を求めはじめた様と酷似していたが、そのことに気づくものも、そのことを不死人に伝えるものも、この世界にはどこにもいなかった。

不死人は、いつか人が不死にたどり着いたのと同じように、死にたどり着くのだろうか。それとも人と違って、未来永劫にわたって道を違えることが出来ないのだろうか。

その答えは、不死人でなければ知ることはできない。

その答えは、不死人であるかぎり知ることはない。