OCTOPATH TRAVELER

「プリムロゼ、参ります」

 

一言

クソ面白い。

概要

で終わってしまうとレビューにならないので、軽くこのゲームに関して。

まずこのオクトパストラベラーというのは、2018年7月13日にスクエアエニックスがNintendoSwitch向けに発売した2DRPG。生まれも育ちも特性も異なる8人の主人公の中から最大4人のパーティを作って、それぞれのストーリーを紐解いていくのが基本的な構造。

ストーリー

概要で書いたように、この作品には8人のキャラクターが登場する。この8人の話は2章終了時点ではほとんど絡み合う事無く独立した話になっている。しかもこの作品誰をどのような順番でパーティに入れるのか完全にユーザーの裁量に任されていて、8人全員集めた後一人一人同時進行でやっていくもよし、とりあえず4人集めてその話を終わらせるもよし、あるいは茨の道となろうともコレと決めた一人だけで彼らの物語に芯まで浸るもよし、と非常に自由度が高くなっている。一周で8人全員の物語を味わう事が出来るだけでなく、敢えてキャラクターを温存しておき二周三周と進めていく遊び方も選択出来るというのが嬉しい。

その自由度の代償として、メインストーリーに他キャラクターが絡んでくる事は(今のところ)なく、進めているとどうしても「主人公一人の物語」という感覚が強くなってしまうのは否めない事実だ。一応各イベントシーンの直後、パーティの中の対応するキャラクターと歓談を行うパーティチャット というシステムは存在するが、これ8人のどの組み合わせで話し始めるか全く予想がつかない上、次のパーティチャットのタイミングがやってきてしまうともうそれまでのパーティチャットは確認不可能になるので、初見プレイヤーが確認できるパーティチャットは恐らく半分以下になってしまう。これは「周回要素」としては面白いが、一周で全てのテキストを堪能したいというプレイヤーにとってはデメリットだろう。

それでも、8人の生まれも育ちも全く違うキャラクター達がそれぞれの目的の為に世界中を放浪する雰囲気は素晴らしいし、楽しい。それぞれ章毎に舞台となる町が変わっていくので、一つの町で二つの章が始まった時などは話が絡まないという要素が逆に「あのキャラクターがこんな事をしている裏側でこのキャラクターはそういう事をしていたのか」と群像劇じみた様相を滲ませ、世界観に厚みを持たせてくれる。キャラクターによって話しの重さが全く違うというのも、誰かが笑う時せかいのどこかでは当たり前のように悲劇が起きているんだなあという思いを沸かせてくれて良い。

戦闘

戦闘はキャラクター単位のターン制バトルになっている。その中で、このゲームの特色が二つある。

①ブレイク

敵キャラクターには通常1~5個ほどの「弱点属性」が設定されていて、その弱点属性を持った攻撃を一定回数受けると「ブレイク」する。ブレイクすると、このターンと次のターンの行動が全てキャンセルされ、防御力が下がり、攻撃が全てクリティカル判定になる(多分)。

②ブースト

1ターンに一度、味方キャラクターにはブーストポイントが配られる。ブーストポイントは一度に3つまで使用でき、通常攻撃の攻撃回数を増やしたり、技の威力を高めたり出来る。(関係ないけどこのシステム物凄くシルバーセカンドっていう同人サークルが出してるゲームの戦闘システム「WILL」を思い出して懐かしさに悶える)

この①と②の要素が合わさる事で、あらゆる戦闘がただのルーチン足りえないというのがこのゲームの非常に重要なポイントだ。

敵味方の動く順番は次のターンまで確認する事が出来るので、誰がどの武器で後何回殴れば敵はブレイクするのか。ブレイクさせてからブーストを吐き出して倒すのがいいのか、それとも相手のブレイクが解除された直後もう一度ブレイクするために残しておいた方がいいのか、常にそれを考える事が出来る。勿論敵とのレベル差が大きくなれば気にせずAボタン連打して通常攻撃振ってるだけでも倒せるが、適正レベルを少し超えた程度の状態でそれをやっても敵を倒すのに幾分か苦労する事になる、というバランスでゲームが形作られている。なので、Aボタン連打してただ無心にレベル上げをしたい、というようなRPGプレイヤーにとってはデメリットになるかもしれない。

フィールドコマンド

このゲームの最もゲーム的な要素であり、また逆に最もロールプレイ的な要素にもなり得る部分。総じて言えば、このゲームのRPG要素の核。それがフィールドコマンドだ。

フィールドコマンドというのはプレイヤーキャラクターからNPCへの直接的な干渉手段であり、

「NPCを倒す」

「NPCを連れて行く」

「NPCからアイテムを入手する」

「NPCから情報を引き出す」

の4種類に大別される。

それぞれが正道と邪道という二種類に分類され、8人のキャラクターの固有アクションとして割り振られている。正道は支払うべきコストが存在するが、100%成功する。邪道はコストを無視し誰にでも仕掛ける事が出来るが、失敗にはリスクがある。

これらは単純に欲しいアイテムを手に入れたり、あるいはストーリー上の演出として悪党NPCの妨害をしたり迷子を親元に届けたりといった行動のシステム的な回答でもあるのだが、それだけの要素ではない。

具体的な話をすると、キャラクターの装備が攻撃力+10のナイフだったりするタイミングで、攻撃力+80の斧を手に入れることが出来てしまうだとか、キャラクターがブーストをつぎ込んでも300ダメージしか与えないタイミングで、連れてきたNPCは2000ダメージ出してくれたりだとか、要するに「ゲームバランス」をぶっ壊すことが出来るのがこのフィールドコマンドだ。

ここで、プレイヤーは一つの岐路に立たされる。即ち、君は「ゲーマー」なのか、それとも「ロールプレイヤー」なのかという問いだ。その上でこの作品が面白いのは、「どちらかが正しい」という設計思想になっていない点だ。例えばあるゲーマーはただ強くなるために哀れな老人から強力な武器を盗み、家族のへそくりをチョロまかし、適正レベルのボスを虐殺するかもしれない。一方でそれは悪党ロールプレイという道を辿っても到達できる場所だし、逆に縛りプレイを好めばNPCから一切のアイテムを入手せず進むかも知れず、それは世捨て人や隠遁者のロールプレイによっても実現可能だ。

ストーリーの部分でも触れた、遊び方を選択出来るという自由度。その真髄を宿した傑作RPG、それがオクトパストラベラーである。

「私達はRPGを、ロールプレイングゲームを用意しました」

「さて、あなたがしたいのはロールプレイですか。ゲームですか」

「安心してください、どちらも楽しむ事が出来ますよ。何故ならこれは、ロールプレイングゲームなのですから」

そういうスタッフの自信に満ちた笑顔が透けて見えるような、素晴らしいタイトルだと思う。他にもなんかやたらとNPCの設定が作りこまれててNPCの話読んでるだけで面白かったり昔懐かしいドットキャラクターと今の派手なエフェクトの親和性が思っていた以上に高かったり音楽がマジで何時間でも聴いていられるぐらい心地よかったり(この文章書いてる間に流してたのは『踊子プリムロゼのテーマ』)出てくる女の子がPC、NPC問わずとにかく可愛かったり魅力は一杯あるのだけれど、とりあえずBUY NOW!! これ読んでもまだ買おうかどうしようか悩んじゃうって人は3時間遊べる体験版が無料公開されてるからそれやれ!

やればわかるから!

宇宙よりも遠い場所

「何もない一日なんて、存在しないのだということ」

 

マッドハウス制作のオリジナルテレビアニメ「宇宙よりも遠い場所」を最終話まで見終えてから、二週間が経った。(別に時間感覚を喪失してるわけじゃない。書き始めた時はまだ二週間しか経ってなかったんだ。)未だに僕はこの作品にブチのめされていて、満足に立つ事も出来ない。何も手につかない。体が麻痺してる。それでも、僕は立って、踏み出さなければならない。この作品は素晴らしかったんだと、心に刻んでおくために。この作品は無駄でなかったと、僕自身に示すために。

そのために、まず。この文章を書き上げようと思う。

「宇宙よりも遠い場所」は、オリジナル作品だ。それも頭から終わりまで、1クールのテレビアニメとして設計され構築された、「13話完結の連続テレビアニメでなければならなかった」物語だ。その練りこみは凄まじいものがあった。「毎話盛り上がりがある」「始めた話はその尺の中でケリをつける」だけじゃない。そんなものなら、一話完結の物語を作れば良いという事になってしまう。この作品は歯切れの良さを残しながら一つの大きな物語を描くにあたり、1話1話のエピソードの繋ぎ目を、大胆にも作中に放置した。

コンビニ店員としての三宅日向。

資金集めの手段としての白石親子。

まず姿を描かず声だけが登場し、次の話では逆に顔だけ出して喋らない藤堂吟。

非常に明確な導線。カメラが追いかける少女たちの物語とは別の場所、別の位相でも、確かに事態は同時進行している事の示唆。(余談になるが、「外を懸命に覗く」「ひっそりと同じ車両に乗り合わせて様子を窺う」「意を決して車から降りる」と、誰もがその登場シーンで「外」にアプローチしているというのも、この物語を貫く大きなテーマ、「踏み出す」への帰結を感じさせる演出だ。)「おや、誰か出てきたね。話は一旦ここで終わるけど、次どうなると思う?」と、見ている人間に投げかけ、考えさせ、次の物語を待ち望ませる。これは本編中に存在するパターンだけでなく、本編終了後、ほんの数秒のティザームービーを使ってやっている事もある。単話としての完結感を強く残した話、本編の独立性が高い話で特に顕著に、思いがけない人物や描写が登場しているように思う。ここの配分まで計算してあるのかどうか、そこまでは分からないが、ともかく。これは映像を垂れ流し、内容を大まかに伝えてしまう「次回予告」を本編直後に流してしまっては果たせなかった事だ。そして、非常に大切な事。この物語の製作陣は、絶対に翌週、その期待に応える。「続きはまた来週」と締めておいて、いつまで待っても続きを話してくれないようでは誰もついて行くことはできない。期待させ、応える。それを繰り返す事で、信頼が生まれる。(えげつないのはそのやり口で、このアニメは一週間かけてこっちが想像した「次回」を放送前日に予告を流す事で軌道修正させ、受け入れ態勢を整えさせた上でぶち込んで来るのだ。ナレーションが最終回以外ふざけまくっていたのはそこで得られる情報さえ可能な限り制限しようとしていたに違いないと僕は今でも思っているし、最終回だけ真面目なトーンだったのは最後の落ちを隠蔽するためだったと確信している)

語り部と聞き手の原始的で刺激的な信頼関係を、この作品は意識的に作っている。これは、第一話最後で為されるキマリと報瀬の会話「どうやって行くつもり?」「知りたい?」という会話からも明らかだ。どうやって行くのか。それはまさに僕の側、見ている人間の側の問い掛けであり、このアニメはその問い掛けにニヤリと笑いながら、種明かしを翌週に回す。期待と不安に包まれながら聞かされたその作戦は余りにも杜撰で、当然成功するわけもなく。その上でなお少女たちはあくまでもポジティブに前へ進もうと動き続け、何よりもその「前へ進む」という行為そのものによって、失敗の中で目的を果たす。

 

当たり前の話をするが、この作品はフィクションだ。別にこの当たり前の前提は、「現実はそんなに甘くない」という批判への盾じゃない。「そんな事分かってる、でも一旦忘れようよ」という現実逃避の御題目じゃない。ではフィクションが意味することは何か。

フィクションである事の本質的な意味。それは、端的に言うならば「キャラクターのために雨を降らせる事が出来る」というものだ。

現実世界において、天候はとてもとても、人と連動しているとは言えない。僕が泣こうが笑おうが、空はいつだって自由気ままだ。

しかしフィクションでなら、出来る。「キャラクターの感情」を表現するために、作者は空から雨を降らせたり、逆に嫌味なほどの快晴を用意できる。老いた魔道士のために、再び見られないと思った恐るべき力で応える事ができる。

これがフィクションだ。空だけじゃない。すべての事象を操作できる。それこそが、フィクションという前提が持つ本質的な意味であり、フィクションへの「リアリティ」という評価がチェックする領域だ。何故全てが自由で、槍でも火の玉でもピラミッドでも自在に降らせる事が出来るフィクション世界において、「リアリティ」が言及されるのか。それは、その全能の力がなんの意志も矜持もなくただ混沌に渦巻いているのではなく、明確なる作者の想いを乗せて、何らかの「テーマ」を表現するために振るわれるはずだと、他ならぬ僕が信じるからだ。「因果応報」。余りに膨大で複雑に絡み合った現実世界では確認しきれないこのルールが、物語の世界では観測できるはずだと、誰あろう僕が願うからだ。

 

前置きが長くなった。ともかく、画の積み重ね、音の調べ、それによって紡がれる話、そのすべてを撚り合わせた物語の中から、「テーマ」という背骨を見出す。物語が現実の物理法則を無視しようが法道徳を犯そうが、絶対不可侵を貫くもの。物語世界の内容物全てが、そのもののために存在していると呼べるもの。それが「テーマ」だ。

この作品のテーマは、「踏み出す」。この世界では、人が踏み出せば、絶対に状況が変わる。

台詞によって、ストーリーによって、背景によって。明に暗に、徹底的に突き詰めて描かれるこの「踏み出す」は、この作品を通して、世界をぐるぐると廻し、少女たちを次のステップへと誘う。その足取りが余りに軽やかで、その結果が余りにも美しくて、ともすれば、「踏み出せば上手くいく」というメッセージとして、受け取ってしまうかもしれない。

しかし、そうではない。そうであれば、この物語はそもそも成立しない。この作品において「踏み出す」事は絶対に無為にならないが、その踏み出した先、足の踏み場は保証されていない。

報瀬の母小淵沢貴子は、自身と仲間たちの夢に向かって進み始め、何かを掴もうとした矢先、ブリザードに飲まれてそのままあっけなく逝ってしまった。

日向との間に断絶を作った陸上部の少女たちは、どのような意図か明確にはされていないものの、ともかくその断絶を修復しにきたが、日向の親友の手で断ち切られた。

この二つの滑落は、第八話の「大時化の船外」と、第五話の「絶交」という、それぞれに対応して存在する「成功例」によって大きく浮き彫りにされる。しかしそのレリーフは、彼女たちのうち誰が正しくて、誰が間違っているのかなんてことを、描き出したりはしない。誰かを断罪したりはしない。

夢を追う事が即ち成功を意味する世界なら、貴子が死ぬ事はなかっただろう。夢を追う時少しでも躓けば死ぬ世界なら、少女たちは波に飲まれてその姿を消しただろう。

人を傷つける事が取り返しのつかない事と等しいなら、「絶交」は果たされていただろう。右手で頬を打ちながらでも差し出した左手が必ず握り返されるなら、少女たちは許されていただろう。

この世界はどれでもない。何故だ。簡単だろう、そうする事なんて。貴子が実は生きてた。日向が同級生を許す。怒るキマリの後ろで崩れ落ちるめぐみ。報瀬の啖呵に醜く狼狽する様。わかりやすい「勧善懲悪」「めでたしめでたし」に落とし込む事なんて、楽勝だろう。何故そうしない。

それは、この作品に登場するキャラクター全員を、見ている側、作っている側と同じ人間として描いているからだ。

吹雪に飲まれて死んだ人も、高波を被って笑う人も。泣きながら断絶を望む人も、笑いながら復縁を求める人も。

そのどれもが、人を映す鏡だからだ。

これこそが、この作品の端倪すべからざる部分である。この作品は断罪しない。「あいつが悪い」「お前は正しい」なんて事は描かない。踏み出した足が地面を掴めるかどうかは、この世界の関知することでない。あくまでも各キャラクターの、あるいは見ている側個人の「私」によってしか判別されない。相手が何を思っているかなんてことは、「思い込み」に過ぎないと、描写でも、台詞でも、全力で伝えている。それほどまでに、この作品における「他者」の扱いは重い。

第一話、上級生に絡まれた報瀬に対しキマリの送る合図は、「わかるわけないでしょ」と切って捨てられる。

第三話、「友達を作りたい」と言う結月にハグをしながらキマリの発した「わかるよ」という共感は、「わからないですよ」と撥ね除けられる。

第五話、己の行為を懺悔するめぐみにキマリはただ「なんで?」と問い続け、その答えはめぐみ自身「知らねえよ」としか言いようがない。

第六話、パスポートを無くした日向に便を遅らせようと提案する報瀬の言葉は「気ぃ遣われるの嫌なんだよね」と拒絶される。「気なんか遣ってない」という否定すら、日向にとっては気遣いでしかない。

具体例を挙げ始めれば、キリがないほどに。この作品は何度も何度も、「他者」の独立性、人と人の間の断絶を強調する。「手を伸ばせば繋がれる」なんて楽観主義の絵空事は通用しないと断言する。でもそれは、「所詮人間は他人を理解する事が出来ない」というような虚無主義ゆえじゃない。それを理解した上で、それでもなお自分は相手を理解していると「思い込む」事。絶交を告げて去ろうとする相手をそれでも抱きしめる事。自らへの制止を全力で拒否し、それでも握られた腕を振り払わない事。送ったメッセージが既読スルーされてさえ「わかるんだよ、どんな顔してるか」と言ってのける事。掴めないと、出来るわけがないと、「行けるわけないじゃん」と言われてもなお、「踏み出す」事。それこそが、相互理解である。楽観でも虚無でもない。なんて実践的な理想だろうか。

そこまでやった上で、この作品は、なんとまだ終わらなかった。「残念だったな」。これほどまでに的確なワードが存在するなんて。そうだ。結局「わかる」なんて思い込みでしかない。人の想像力なんて、現実を覆いつくすには貧弱すぎる。どれだけ思い込んでも、他者はその壁をぶち壊して思いもよらない事をやってのける。だからこそ他人と通じ合うのは面白く、大切で、尊いんだ。「なんでー!」と言える事こそが、人間が誰かと関係を持つ事の意味なんだ。

このアニメが、人間関係の再接続という行為に対し成功と失敗という異なる二つの結果を描くのは、そこに普遍さを映し出すためだ。僕たち自身も、いつ取り返しのつかない失敗をしてしまうか知れない。その失敗が余りに痛くて。その失敗が余りに辛くて。「怖くて、辞めちゃいたい」と、そう思ってしまっても。それでも、「踏み出す」べきなんだ。その一歩こそが、君を「宇宙よりも遠い場所」に連れて行ってくれるんだ。

 

 

BEATLESS

「人の世界は終わる? 本当に?」

 

長谷敏司作「BEATLESS」の文庫版を読んだ。

僕はタイトルだけを知っていて、内容はアニメ化されたものを見るまで知らなかった。もっと言うと、アニメすら当初見るつもりはなくtwitter上で友人が使う「アナログハック」なる言葉の意味合いに反感を覚えてから意識し見始めた程で、しかもアニメが呆れるほど詰まらないものだから2話まで見て視聴をやめた。

ので、アナログハックの具体的な意味が掴めず、仕方なくアナログハックの定義をファンwikiに当たってみた。(かつてハック騒動のあったatwiki上の記述のため、リンクは控える)。

アナログハックとは、「人間のかたちをしたもの」に人間がさまざまな感情を持ってしまう性質を利用して、人間の意識に直接ハッキング(解析・改変)を仕掛けることです。 
人間は、人間の〝かたち〟をしたものに反応する本能を持っています。
(中略)
この性質は、我々の感情や意識が、〝人間のかたち〟をつくことで接触可能な、悪用のおそれがあるセキュリティホールを持っているのだとも言えます。

だと。正直、わりと呆れた。人間が対象を人間だと誤認するのに「人間のかたち」なんて必要ない。動植物、山、海、風、太陽に月。人間がどれほど多くのものに「人間」を見てきたか知らないのか。擬人化って言葉が何のためにあると思ってる。「人間のかたち」だから人だと思うんじゃない。人はうっかり世界の何もかもをすら人だと思うから、何でもかんでも「人間のかたち」に当てはめるんだ。順序が完全に逆じゃないか。

友人に二度ほど噛み付いて聞きだした話を繋ぎ合わせてみると、やはりどうも「人の形」である必要はなさそうに思えた。

でもどこかの誰かが纏めたwikiや、友人の語る言葉が作者の記述に沿うものであるとは言い切れないので、本をその友人に借りて読んだ。何が言いたいかって、僕は「アナログハック」って言葉の定義から「人間のかたち」という限定条件を粉砕したくてこの本を読み始めたって事だ。

 

前半500Pほど、読んでいて本当に不愉快だった。キャラクターがじゃない。設定がじゃない。展開がじゃない。地の文がだ。二十一世紀からの使者、僕(もしかしたら、僕ら)に近い視点を作中に持ち込むハローキティ大好き少女が語り始めるまで、何度本を投げ出そうと思ったか知れない。完全に「原作は面白いですから」と貸してくれた友人への貯金だけで読み進めていた。

地の文の何が不快か。

  • 人間でない相手なのに、見捨てて逃げられなかった。彼女が、人間の形をしているせいだ。
  • 目の前で、女の子が、唇を引き結んで彼の言葉を待っていた。だから、人間でなくても、彼女のほうが強そうでも、守ってやりたいと思った。
  • 相手はただの“モノ”なのに、まるで大嫌いな人間に揶揄されているように悔しかった。メトーデが人間のかたちをしているからだ。

一部引用。本当にごく一部だ。この記述は作中に山のように、本当に山のように現れ、僕の神経は何度も逆撫でされた。

そういう設定の話だと純粋に読むとしても、後に覆すために引かれた燻製ニシンの虚偽だとしても。これだけの回数強調するのは、作者は前のシーンで自分が何を書いたか忘れているか、この本を読むのは底抜けのアホだと考えてアホが忘れないように連呼しているかという絶望の二択。これ以外の選択肢としては、作者が偏執的な嘘吐きで、自分でも信じていないその設定をしかし読者の頭には「自明のもの」と偽って滑り込ませるためのサブリミナルぐらいしか思いつかない。

どの可能性にせよ、この手の描写が、アナログハックという言葉に関してどこかの誰かの頭の中に上記のような認識を植え込んだのだろう。だから、僕はこの定義としてのアナログハックに唾を吐く。

人間は確かに、人間を特別視する。だけどそこに「人間のかたち」という唯一性は必要ない。

「人間でない相手なのに見捨てられない」という心境は、「強そうでも守ってあげたい」という願望は、「揶揄されているようで悔しい」という感情は、「相手が人間のかたちをしている」という状況でなければ成立し得ないのか?

hIEという人型機械の代わりとして、ガンダムのどのシリーズだかに出てくる緑色の丸い小型機械(名前知らない)や、ロックマンの赤い犬型機械(名前忘れた)や、インターステラーのTARSのようなモノリス型機械がそこに鎮座していては、絶対に起きえない心の動きなのか?

三つ目の引用箇所なんかやってる事音声通話なのになんで形がどうとか言う話になる? 電話でどこかのサーバー上に存在してる音声案内システムに煽られても他人は頭には来ないのか? 僕は、相手が人の形をしてなくても的確に煽られたらキレるぞ。絶対に。

「そうだ」と言うのなら、その根拠は何なんだ? 確かに作中には山のようにこの手の記述があるが、そこには一度たりとも根拠が示されていない。これは地の文に仕込まれた「虚偽」だ。

「そうだ」と言えないなら、「人間のかたちをしている」事は必要条件ではない。実際、「超高度AI」と呼称される人類以上の能力を持った量子コンピュータや、aIEなる愛玩動物を模した機械が作中に登場し共にアナログハックを披露している。どちらも「人間のかたち」など持ってはいない。(aIEは言葉を話す描写がなく、「人間のかたち」の定義を「人語を扱う存在の姿」とする事すら不可能だ)。

そう。アナログハックの成立条件に、「人間のかたち」は存在しない。(僕が反感を覚えた理屈を逆転させて「人は何でも人の形で理解する」という僕の認識に則って「この世のものは全て人間のかたちの範疇」と言うなら特に返す言葉は持たない)。

ここから導き出される結論は、「底抜けのアホでも忘れないように連呼している」か「偏執的な嘘吐きのサブリミナル」のどちらかだ。こればかりは、作者ならざる身としては作者本人の弁すらも「信用ならない」以上、僕が勝手にどちらかだと思うか、放置するかしかない。僕は「円環少女」を読んで、この作者が作品にどうケリをつけるかという部分に反吐が出そうだったが、一方でこの作者の文章を優しいと感じたので、前者だと思うことにした。

即ち。この作者は底抜けのアホでも違和感を覚えられるよう作品中に病的なまでの補助線を引いてまわって、教師で言うなら「ここテストに出るぞ」と授業中に叫んだ引っ掛け問題を出題したら、まともに文章を読まなかった底知れないアホが引っかかったという事だ。

「グレイテストショーマン」でも感じた「まさかこの描写でそのまんま物語が終始しないよね?」という不安だけは取り払われ、やっと一息ついて読み進められるようになるまで、500P。

ふざけるのもいい加減にしてほしかった。この物語に、こんなくだらない補助線が、バカげた注釈文が、これほどまで大量に必要だったとは到底思えない。飽和しきって結晶化した異物でしかなかった。

最初は「全然説明してくれないけどこいつ等何のために戦ってんだよ……」と気乗りせず、次第に「何度も何度もクドクドクドクド出てくる『相手が人の形だからアナログハックされる』って描写を戦ってる間は読まなくてすむ!」と相対的に待ち望んでしまい始めたような戦闘シーンを、下巻に入ってようやく僕は楽しく読めるようになっていた。二十一世紀初頭の現在において最も効果的に行われているアナログハックであろう、フェイクニュースとまとめサイトという問題にも関わってくるような記述を読み、原子力発電安全神話とその崩壊を思わせる展開に触れ、最初からこういう話やれよと思いはしつつもやっとの事で面白く読みながら、全然作品とは違う部分で僕はかなり落胆していた。

今のライトノベルは、ここまでアホに配慮した記述をしなければ足りない、と作者や編集者に思われていて、しかも実際にこれが適量だったり届いていなかったりする。読者を虚仮にしないでくれ、とすら、言えない実情がひたすら哀しかった。

作中で導き出された「人の世界」の先については、「権利」とか「モノ」とかあるいは「人」っていう概念自体が人間的過ぎて、AIがその種の何かを望んだ場合「人間扱いするか否か」という問題でしか話は出来ないと思うし、それとは全く別の領域で人間は対象物が何であるかに関わらず「自分が人間である」からそこに人間を見て「自分に感情がある」からそこに感情移入し続けるだろうから賛同はしないけど、まあ言葉や意味や概念は変化していくし、これまで誰からも提議されなかった何かが議題にあがる事で初めて変わるものもあるから、こういう未来図を描く事は支持する。奴隷が自分を買い戻すように、道具が道具としての権利を手に入れる世界は、あり得る。

最初に述べたとおり僕は概念「アナログハック」から「人間のかたち」という限定条件を取り除きたいというだけで読み始めて、実際そんな条件を示す根拠は作中になかったし、それよりもこの本読んでて内容と関係ない部分で哀しくなったので、内容に関してはほとんど書く気力がなくなってしまった。「グレイテストショーマン」のように、「あーよかった! 僕の不安は心配はちゃんと考慮されたものだったんだ!」と承認欲求を満たして気持ちよくなってほかの部分に真正面から向き合うには、その記述は多すぎ、この小説は長すぎた。

 

 

ちなみにこの小説もケリの付け方は最低だったよ。こういう取って付けた優しさを主役に与えてめでたしめでたしみたいな空気出して終わるの、本当に「円環少女」から変わってなくて不快だよ。

さよならの朝に約束の花をかざろう

「私なら――翔べる」

 

 

PAワークス制作、岡田麿里初監督作品、「さよならの朝に約束の花をかざろう」を観てきた。少年少女の姿を留めたまま長い時を生きる神話的存在「別れの民」と、生まれ育ち老いて死ぬ「人」。その二つの道が交わっていく中で「母とは何か」を描く作品だった。

話としては、嫌いではない。ただ、使う道具が悪かったのではないか。

キャラクター原案とキャラクターデザイン、どちらの仕事でこうなったのか知らないが、時間を経ても老いる事のない麗しき金髪美形が雁首を揃えた「別れの民」と対比して存在すべき、老いて死んでいく側の人間を余りにも描けていなさ過ぎる。女手一つで二人の子を育てている母がそもそも若い女にしか見えないのには目を瞑るとしても、その子供達が成長する様を身長でしか表現できないようなデザインを何故採用したのか。幼児と少年、少年と青年、青年と大人、大人の中にも若々しいもの老けたもの衰えたもの、そして老人という区分の違いが一目で見て取れ、かつ別人か同一人物かを即座に理解させるような、そういうキャラクターデザインが出来なければせっかくの話が台無しだ。

またその話にしても、「女の戦い」としての出産との対で「男の戦い」戦争を、「育ての母」「産みの母」との対で「我が子を見捨てる王族」を配置しているものの、作品の中で男側のテーマを回収できず投げっぱなしになっていては意味がない。映画を地味にしたくなかったのかもしれないが、ただ大砲で城を破壊したり騎馬突撃を銃で迎撃したり、馬鹿っぽい王様が我侭言い散らした所で、映画は面白くなんてならない。そういう所にリソースを割くぐらいなら、もっと狭い世界を切り取って描いたほうが効果的だっただろう。

リソースの話はキャラクターの数にも言える。キャラクターの顔と声と性格と名前が一致できてないのに性急に場面を動かされても、こっちには誰が誰だか判断つかないんだよ。最初に拉致された別れの民の長老は結局その後画面に映ったのか? それとも全部他の子だったのか?  「別れの民」が捕らえられた後、鎖に繋がれた多眼の竜に語りかけていたのはどうやらレイシアらしいと今にして思うが、観ている時はあれが長老かなと思っていたので婚姻の相手がどうこうという話になった時も戸惑ったし、隣国を戦争へ踏み切らせた「別れの民」は誰だ? 髪が長かったので女性と思ったがただの見間違いであれはクリムだったのか? 髪型目の色ぐらいしか判断基準がないキャラクターデザインに同色の髪で描かせ、記憶させる必然性の薄いキャラクターを無駄に名有りにする。混乱の元でしかなかった。

 

色々と書いたが、最初に書いたように、話は嫌いではない。長命と定命の間の悲喜交々を、ただ男女としての愛と別れだけでなく、親と子としてのそれにまで手を広げ、その中で「母」とは、「親」とはなにかを描く。それだけの物語に徹していれば、もっと良い作品になっただろうと思う。短針と長針が刻む時の差は、それだけで数々のドラマを生む。そしてそれは、その物語が古臭いとか陳腐とか言う事を決して意味しない。今でも、その種の物語は望まれ続けている。つい最近twitter上で発生した「魔女集会で会いましょう」なる一大ムーブメントも、それを象徴している。しかし、この作品には無駄が多い。設定を決めたから、キャラクターを用意したから、全部ぶち込まずには居れなかったのだろうか。それが作品のバランスを崩し、纏まりを喪わせるとしても?

僕としては、使う道具が悪かったのではないか、としか言えない。

最後の方はもう明らかに作ってる人達が「絶対ここで観てる人泣かせちゃる~!」と思いっきり張り切っている感じがガンガン伝わってきて、まあこれは好き好きだろう。僕はもうちょっと控えめにやってくれた方が心打たれるけど、アレが刺さる人もいるだろうしね。

 

宇宙よりも遠い場所

「・青春、する。」

 

NHKみんなのうた「月のワルツ」のいしづかあつこ監督、京都アニメーション「響け!ユーフォニアム」の花田十輝脚本。MADHOUSE制作のオリジナルアニメーション「宇宙よりも遠い場所」を7話まで見ての感想。

 

1話から見ていてまず明確に意識したのは、「このアニメの根幹は南極云々ではない」という事だった。勿論大きなテーマではあろう。海上自衛隊、極地研究所などなど、錚々たる顔ぶれが協力者として挙げられ、ホームページには毎週南極関係者へのインタビューが掲載され、監督に至っては南極に直接取材に行こうとしたとまで言っている。南極という巨大なワンダーが作品を作り、整え、知らしめる燃料になっているのは間違いない。

しかし、ただ南極を描くだけならこのようなアニメにはならないだろう。主人公が女子高生? 物語の動き出しは落とした100万円を届けてあげた事? メンバーは二人で、とりあえず船を見に行って1話が終わり?

あり得ない事だ。南極を描くなら、南極から始めれば良い。もう少し面白いところを拾ってから行きたいというなら、南極へ向かう旅路からやったって良いだろう。だが、こんなところから物語を始めたりはしない。誰だってわかる。彼女たちが今立っている場所から南極に行くまでの道のりは、余りにも遠すぎる。

では何なのか。この1話と、新メンバーが加入していよいよ話が加速していく2話から僕が読み取ったのは、「少女たちが南極に辿り着くまでの軌跡」こそが、このアニメの真髄ですよ、という事だった。この文脈でも、大切なのは、「少女たちが南極に辿り着く」ことではなく、その「軌跡」だ。青春がしたいと泣いた少女が、青春が動いていると笑う。

青春って何だろう。その厳密な定義を、僕は知らない。しかし言葉は世界に溢れている。僕がそれらを読み解くために編み出した定義は、「後先を脇において、やるだけやる」。人は何かをする時色んな事を考える。スポーツをすれば筋肉痛になるかも。深酒が過ぎると二日酔いになるかも。余り遅くまで起きてると寝不足になるかも。そういった「未来のために今セーブする」という思考をうっちゃってしまって、ナウオアネバーの精神でもって何かをなそうとする事を、僕は青春と捉えている。だからきっと、このアニメもそういうことなのだろう。少女たちが南極に行こうとする。そこには沢山の障害が立ちふさがり、無理解が邪魔をし、そして少女たち自身の歪みもまた表出するだろう。そういったものにぶつかりながら、がむしゃらに南極を目指す、その軌跡こそが、この作品で描かれるものなのだろう。2話を見終えた時の僕の心持ちを、今にして言語化するなら、おおよそこのような感じになるだろう。

そんな予想は、3話で南極行きの特急券たる白石結月が加わり、4話で南極行きのための夏季訓練を始めてもなお磐石だった。だって物語世界での時計はまだ6月かそこらで(前期末テスト前)、夏休みすら迎えていないのだ。肝心の出発は11月。いくらでもイベントは起こせるのだからと、楽しくルンルン見ていた。お気楽に、3話を見ながら「友達」を持たない結月とバカグループの間の温度差に涙ぐみ、4話Cパートの不穏なめぐみを見ながら「ああ、動き始めてしまったキマリとの間で軋轢が生まれつつ、でも仲直りしてこの子がキマリの赤点を防ぐために勉強教えるのかなぁ」なんてのほほんとしていた。

予想が揺らいだのは、5話。アバンの段階で、もう行くという。南極に向かって発つという。この時点で僕は全校集会のめぐっちゃんみたいな顔になっていたと思う。それよりもっと困惑が表に出ていたか。ともかく、かなり動揺していた。だって余りに勿体無いじゃないか? いくらでもここにドラマを生み出せただろうに、なんでもう旅に出てしまうんだ?

そんな動揺の中でも、5話で描かれためぐみとキマリとの関係性の変貌には心を打たれ、また目を潤ませた。保護者面する事の気持ちよさ、そのために誰かをソフトロックしたいという薄汚い欲求に僕自身、身に覚えがあった。それを自覚し改めようとしてなお、相手に全てをぶちまける事で贖罪を為そうとする哀しいばかりのエゴイズムにも、身につまされる共感があった。このめぐみの行為もまた、「青春」だ。「青春」は選ばれた誰かだけの特権じゃない。世界中の誰のところにだって、存在する。ただ一歩踏み出せば、その足跡こそが青春になるのだ。そんな感じで僕は大いに感じ入りながら、(ああでもこの話8話ぐらいでやったらもっと鋭かったろうになぁ)というような事を考えていた。そして、2話を見た時点で描いていた「ずっと南極に行こうと頑張って周りの人間関係を浮き彫りにしていって最終話で10年ぐらい時間飛ばしてようやく南極に辿り着いてフィニッシュ」という予想ロードマップを頭から消し、シンガポールで何やるんだろう新キャラ出てくるのかなという割とフラットな状態で6話を待った。

6話では、5話とはまた違った形で、僕の薄暗い部分を刺激された。大切なものを失くした時の血の気がひいて行く焦りと、うっかりどっかに入り込んでるだけだと(本当は違うと半ばわかっていても)思い込もうとする現実逃避。気を遣われないように予め気を遣い、自分にとって都合の良い状態でだけ交信を行いたいという、薄皮を纏ったコミュニケーション障害。ある。僕にも覚えがある。若く、幼く、未熟。そんな中でも、自分なりにはなんとか体裁を保とうとしているという青臭さ。「相手のため」という自分のための言動。泣き出したいほどに、僕にとっては理解できた。そしてそんな雁字搦めを救ってくれる、境界線を踏み越えてくれるバカが存在しているという有難さを痛感した。こういう訳で、5話と6話は僕にはまるで双子のように映った。哀しい自意識が救われるのを見て、僕の中の変えられない過去、凝り固まった感情は慰撫され、挙句ド級の落差で物語のオチが付いたものだから、ゲラゲラ笑って作品を満喫した。

 

そして、昨日。7話が放送された。

この話を見て、ようやく。ようやく僕は、この作品の姿を目に捉えることが出来たような気がする。

この7話が描き出すのは、民間南極観測隊の大人たち。「青春」に身を投げ出しても、誰かがケツを持ってくれるかもしれない子供たちとは違う。未来を忘れてオールインするには、余りにも多くのものを背負っているであろう大人たちだ。そんな大人たちは、勿論「後先を脇において、やるだけやる」ような考えで、動いてはいない。それでもなお、「南極に宇宙を見に行く」という。これは、「夢」だ。

そう。この作品は、僕の定義するところの「青春」ものではなかった事に、やっとのことで僕は気付いたのだった。これは夢を追う人間の物語だ。(2018年3月1日追記。ここは、正確ではなかった。夢を追う人間の話だったから、という理由で感動したのではない。青春という、僕にとっては「一時的なイベント」だった概念と、夢を追うという「生涯をかけたイベント」。この、僕の中で独立していた二つの概念を、橋渡ししてくれた。接続してくれた。青春はいずれくる敗北に目を背ける事で成立しているものじゃない、夢という形でずっと戦い続けられるものなんだと、蒙を啓かれた事によって感動したのだ。)

僕だって知っている。ポンと飛び出た夢がそのまま現実を動かすなんて事は起こらない。夢を見て。夢を語って。そんな甘っちょろい事で、世界はウンとは言ってくれない。現実は厳しく、固く、冷たい。聞く耳を持たない。泣こうが喚こうが、計画は破綻し人は死ぬ。求めるものは得られず、望むものは見つからず、掴もうとしたものは零れていく。

それでも。人は夢を抱く。人は夢を追い求める。夢を、叶えようとする。時に泥水を啜り、肝を嘗める羽目になっても。思い描いた夢を、現実にしようとする。泣きながら、喚きながら。あがいて、もがいて、世界を変えようとする。

この作品はきっと、そんな人間たちの物語だ。「宇宙よりも遠い場所」は、南極だけど、南極じゃない。いつか、僕が、あなたが、彼ら彼女らが、誰かが見た夢。理想。こうありたいと思い、こうあるべきと信じた姿。それこそが、「此処じゃない、何処か」。「宇宙よりも遠い場所」なのだ。

南極を目指す女子高生だけの物語じゃない。民間観測隊も。高橋めぐみも。そして、僕も、あなたも。宇宙よりも遠い場所に向かって踏み出す全ての人のための物語。それが「宇宙よりも遠い場所」という、稀代のアニメーション作品である。

 

 

私たちは踏み出す。今まで頼りにしていたものが何もない世界に。右に行けば何があるのか、家はどっちの方かも分からない世界に。明日どこにいるのか、明後日どこを進んでいるか想像できない世界に。それでも踏み出す。