OCTOPATH TRAVELER

「プリムロゼ、参ります」

 

一言

クソ面白い。

概要

で終わってしまうとレビューにならないので、軽くこのゲームに関して。

まずこのオクトパストラベラーというのは、2018年7月13日にスクエアエニックスがNintendoSwitch向けに発売した2DRPG。生まれも育ちも特性も異なる8人の主人公の中から最大4人のパーティを作って、それぞれのストーリーを紐解いていくのが基本的な構造。

ストーリー

概要で書いたように、この作品には8人のキャラクターが登場する。この8人の話は2章終了時点ではほとんど絡み合う事無く独立した話になっている。しかもこの作品誰をどのような順番でパーティに入れるのか完全にユーザーの裁量に任されていて、8人全員集めた後一人一人同時進行でやっていくもよし、とりあえず4人集めてその話を終わらせるもよし、あるいは茨の道となろうともコレと決めた一人だけで彼らの物語に芯まで浸るもよし、と非常に自由度が高くなっている。一周で8人全員の物語を味わう事が出来るだけでなく、敢えてキャラクターを温存しておき二周三周と進めていく遊び方も選択出来るというのが嬉しい。

その自由度の代償として、メインストーリーに他キャラクターが絡んでくる事は(今のところ)なく、進めているとどうしても「主人公一人の物語」という感覚が強くなってしまうのは否めない事実だ。一応各イベントシーンの直後、パーティの中の対応するキャラクターと歓談を行うパーティチャット というシステムは存在するが、これ8人のどの組み合わせで話し始めるか全く予想がつかない上、次のパーティチャットのタイミングがやってきてしまうともうそれまでのパーティチャットは確認不可能になるので、初見プレイヤーが確認できるパーティチャットは恐らく半分以下になってしまう。これは「周回要素」としては面白いが、一周で全てのテキストを堪能したいというプレイヤーにとってはデメリットだろう。

それでも、8人の生まれも育ちも全く違うキャラクター達がそれぞれの目的の為に世界中を放浪する雰囲気は素晴らしいし、楽しい。それぞれ章毎に舞台となる町が変わっていくので、一つの町で二つの章が始まった時などは話が絡まないという要素が逆に「あのキャラクターがこんな事をしている裏側でこのキャラクターはそういう事をしていたのか」と群像劇じみた様相を滲ませ、世界観に厚みを持たせてくれる。キャラクターによって話しの重さが全く違うというのも、誰かが笑う時せかいのどこかでは当たり前のように悲劇が起きているんだなあという思いを沸かせてくれて良い。

戦闘

戦闘はキャラクター単位のターン制バトルになっている。その中で、このゲームの特色が二つある。

①ブレイク

敵キャラクターには通常1~5個ほどの「弱点属性」が設定されていて、その弱点属性を持った攻撃を一定回数受けると「ブレイク」する。ブレイクすると、このターンと次のターンの行動が全てキャンセルされ、防御力が下がり、攻撃が全てクリティカル判定になる(多分)。

②ブースト

1ターンに一度、味方キャラクターにはブーストポイントが配られる。ブーストポイントは一度に3つまで使用でき、通常攻撃の攻撃回数を増やしたり、技の威力を高めたり出来る。(関係ないけどこのシステム物凄くシルバーセカンドっていう同人サークルが出してるゲームの戦闘システム「WILL」を思い出して懐かしさに悶える)

この①と②の要素が合わさる事で、あらゆる戦闘がただのルーチン足りえないというのがこのゲームの非常に重要なポイントだ。

敵味方の動く順番は次のターンまで確認する事が出来るので、誰がどの武器で後何回殴れば敵はブレイクするのか。ブレイクさせてからブーストを吐き出して倒すのがいいのか、それとも相手のブレイクが解除された直後もう一度ブレイクするために残しておいた方がいいのか、常にそれを考える事が出来る。勿論敵とのレベル差が大きくなれば気にせずAボタン連打して通常攻撃振ってるだけでも倒せるが、適正レベルを少し超えた程度の状態でそれをやっても敵を倒すのに幾分か苦労する事になる、というバランスでゲームが形作られている。なので、Aボタン連打してただ無心にレベル上げをしたい、というようなRPGプレイヤーにとってはデメリットになるかもしれない。

フィールドコマンド

このゲームの最もゲーム的な要素であり、また逆に最もロールプレイ的な要素にもなり得る部分。総じて言えば、このゲームのRPG要素の核。それがフィールドコマンドだ。

フィールドコマンドというのはプレイヤーキャラクターからNPCへの直接的な干渉手段であり、

「NPCを倒す」

「NPCを連れて行く」

「NPCからアイテムを入手する」

「NPCから情報を引き出す」

の4種類に大別される。

それぞれが正道と邪道という二種類に分類され、8人のキャラクターの固有アクションとして割り振られている。正道は支払うべきコストが存在するが、100%成功する。邪道はコストを無視し誰にでも仕掛ける事が出来るが、失敗にはリスクがある。

これらは単純に欲しいアイテムを手に入れたり、あるいはストーリー上の演出として悪党NPCの妨害をしたり迷子を親元に届けたりといった行動のシステム的な回答でもあるのだが、それだけの要素ではない。

具体的な話をすると、キャラクターの装備が攻撃力+10のナイフだったりするタイミングで、攻撃力+80の斧を手に入れることが出来てしまうだとか、キャラクターがブーストをつぎ込んでも300ダメージしか与えないタイミングで、連れてきたNPCは2000ダメージ出してくれたりだとか、要するに「ゲームバランス」をぶっ壊すことが出来るのがこのフィールドコマンドだ。

ここで、プレイヤーは一つの岐路に立たされる。即ち、君は「ゲーマー」なのか、それとも「ロールプレイヤー」なのかという問いだ。その上でこの作品が面白いのは、「どちらかが正しい」という設計思想になっていない点だ。例えばあるゲーマーはただ強くなるために哀れな老人から強力な武器を盗み、家族のへそくりをチョロまかし、適正レベルのボスを虐殺するかもしれない。一方でそれは悪党ロールプレイという道を辿っても到達できる場所だし、逆に縛りプレイを好めばNPCから一切のアイテムを入手せず進むかも知れず、それは世捨て人や隠遁者のロールプレイによっても実現可能だ。

ストーリーの部分でも触れた、遊び方を選択出来るという自由度。その真髄を宿した傑作RPG、それがオクトパストラベラーである。

「私達はRPGを、ロールプレイングゲームを用意しました」

「さて、あなたがしたいのはロールプレイですか。ゲームですか」

「安心してください、どちらも楽しむ事が出来ますよ。何故ならこれは、ロールプレイングゲームなのですから」

そういうスタッフの自信に満ちた笑顔が透けて見えるような、素晴らしいタイトルだと思う。他にもなんかやたらとNPCの設定が作りこまれててNPCの話読んでるだけで面白かったり昔懐かしいドットキャラクターと今の派手なエフェクトの親和性が思っていた以上に高かったり音楽がマジで何時間でも聴いていられるぐらい心地よかったり(この文章書いてる間に流してたのは『踊子プリムロゼのテーマ』)出てくる女の子がPC、NPC問わずとにかく可愛かったり魅力は一杯あるのだけれど、とりあえずBUY NOW!! これ読んでもまだ買おうかどうしようか悩んじゃうって人は3時間遊べる体験版が無料公開されてるからそれやれ!

やればわかるから!

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