「コミュニティの一生」が指し示しているものはなんだったのか。

発祥がどこかは知らないが、とにかく2ちゃんねるやニコニコ、twitterなど日本のSNSを今も漂流している「コミュニティの一生」というコピペがある。

面白い人が面白いことをする
↓
面白いから凡人が集まってくる
↓
住み着いた凡人が居場所を守るために主張し始める
↓
面白い人が見切りをつけて居なくなる
↓
残った凡人が面白くないことをする
↓
面白くないので皆居なくなる

とまあ、委細に違いはあれど概ねこのような内容のテキストだ。このテキストを読んで尤もであると今を嘆く人がいれば、同じようにこのテキストを読んで新規を排斥すればそもそも誰もいなくなるだろと反発する人もいる。賛否両論数あれど、ともかくこの数行のテキストが、衆目に晒しても風化しないだけの強い力を持っていることは否定しがたい。

しかし、このテキストは余りにも刺々しい。「面白い人」「面白いこと」「凡人」「面白くないこと」これらの言葉が具体的には誰に当てはまるのか。このテキストを読んだ自分――世の常として、必ずどこかしらのコミュニティに属している自分――は「面白い人」として評価されているのか、「凡人」として糾弾されているのか。それを判断するにはテキストがあまりにも曖昧で、読んだ人間の心にさざ波を立てずにはいられない。その刺々しさ、人に波を立てる鋭さこそが、このテキストの存在感を保ち続けたという功績は確かにある(かくいう僕も、その鋭さ故に、このように文章を書いているのだから)。それでも、この言葉の棘が読む人をただ通り魔的に傷つけて、まさにその傷によってコミュニティ内部に不和を生じてしまう事態に繋がっているのはなんとも悲しいので、僕はこの言葉を解きほぐしてやりたいと思う。すなわち、

「面白い人」「面白いこと」「凡人」「面白くないこと」

とは一体、何を意味した言葉なのか。

それを理解するためには、まず「コミュニティ」とはなんなのかという所を決めておかねばならない。僕の定義はこうだ。

 

「コミュニティとは、集合である」

 

どのような種類のコミュニティであろうと、ただ一人の人間しかいない場所にコミュニティは形成されない。二人以上の人間が、何らかの目的をもって「重なり合った場所」こそがコミュニティである。ベン図を思い浮かべてもらうのが分かりやすいかと思う。複数の円が部分的に重なり合った領域。それこそがコミュニティである。この円は必ずしも個人である必要はなく、コミュニティ同士が重なり合った場所に新たなコミュニティが生まれるという事も当然あるだろう。

さて、コミュニティの黎明期。コミュニティを形成する円は少なく、当然コミュニティ自体も小さい。そんな中で、所属する人が活動をするとどうなるか。小さいコミュニティでは何をするにも、コミュニティの外から何かを持ち込むしかない。遊ぶとなったら外からゲームを持ってくるし、話すとなったら外の話題だ。つまり、黎明期のコミュニティは何かにつけて、所属者が持ち込む「未知」に晒され続ける。この「未知」の流入が継続的に行われるかどうか、そしてその「未知」がほかの所属者に受け入れられるかどうか。それが、コミュニティの発展を決定付ける。

ここに、「面白い人」と「面白いこと」と呼ばれるものが存在する。「未知」であり、なおかつコミュニティに所属する他者が受け入れられる何か……それが「面白いこと」と認識され、それを持ち込む人が「面白い人」と呼ばれる。

ここで「未知」と呼ばれるものは、コンテンツに限らず、人の場合もある。そして往々にして、これは雪だるまのように、他のものを連鎖的に連れてくる。新たな人をコミュニティへ招けば、その人が「未知」のコンテンツを提供してくれる事がある。新たなコンテンツがコミュニティに拓かれれば、そのコンテンツを求めて「未知」な人がコミュニティを訪れる事もある。このようにして、「面白い人」が「面白いこと」をすればするほどに、コミュニティは「面白い」という事になるわけだ。

しかし悲しいことだが、人には限界がある。一個人が知ることのできる情報は僅か。他人に伝達できる状態に変換できるものは更に少ない。多くの「面白い人」たちは遠くないうち、コミュニティに「未知」を持ち込むことが出来なくなっていく。

同様に、コンテンツにも限界がある。どれほど面白い遊びでも、100回遊び、1000回遊び、と回数を重ねていくうちに、段々と「未知」ではなくなってしまう。

一方で、「未知」としてコミュニティに流入した人たち全てが、今までいた「面白い人」と同じように「未知」を紹介できるわけではない。アニメでも映画でも小説でも構わないが、その道のファン10人でなら、ひとりひとり違う方法で作品の面白さを他人に伝えられるかもしれないが、10000人を集めて一人一本、10000種類の語り、コンテンツを作ることは至難だ。たとえ集まったとして、それらを一つ一つ判別できる形で拾い集める事も容易ではないだろう。

このように、どこかのタイミングで、コミュニティに「未知」を提供できない人というものが出てくる。正確には、顕在化する。最初のうちは気付かなかった、気にするまでもなかった存在が、次第に多く、目に付くようになってくる。

コミュニティに所属する者が受け入れられるような「未知」をコミュニティにもたらさない存在。それがこのコピペで言われるところの「凡人」であり、「主張」や「面白くないこと」とは「既知」であるものつまりすでに陳腐化したコンテンツや、あるいは「未知」ではあるがコミュニティ所属者の大多数にとって受け入れがたいコンテンツを意味している。

では、「面白い人」はどこに行ってしまったのだろう。「見切りをつけて居なくな」ってしまったのだろうか? そうとは限らない。

かつてコミュニティに「未知」を持ち込んでいた人が、コミュニティが拡大してもなお、同じように「未知」を持ち込めるなどというのは余りにも、人を過大評価している。そういった膨大なコンテンツにアクセスできる人は当然いる、その膨大なコンテンツを咀嚼し、僕たちにも理解できる形で授けてくれる存在は確かに地球に存在する。だが、人間というのはそんな逸材ばかりではない。いくつか面白いことを知っているだけの兄ちゃんや姉ちゃんだって、コミュニティはたくさんいるはずだ。そういった人たちが、自分の持つ「未知」をあらかた提供してしまったら。情報が、コンテンツが、陳腐化してしまったら。

そうなれば、彼ら彼女らは埋没する。コミュニティに内包され、「既知」の存在となる。つまり、「凡人」化する。コミュニティが拡大するに従って「面白い人」たちはそのコミュニティの中で段々と「凡人」になっていくのだ。

規模が大きくなれば、「未知」は減る。「未知」を提供できる人も減る。こうして、どこかのタイミングで遂に、コミュニティは停滞する。流入する「未知」こそが、コミュニティを拡大させていたのだから。

その後コミュニティが衰退していく事を、「人は『未知』が好きで、それを求めているから」という理由で説明することは難しい。「既知」の魅力を否定することは出来ないから。お約束、定番、王道、古典。そういったものにも面白さは明確に存在していて、なかなか消えてなくなることはない。それでもやはり、コミュニティの存続と発展には「未知」が必要不可欠なのだろう。コミュニティ内部のものにとってはとっくに「既知」の存在が当人にとっては「未知」であるからこそ、コミュニティ外部の存在が内部の存在に変化するのだから。

どうにも話が散らかってしまった印象はあるが、とりあえずこのコピペにおける「面白い人」「面白いこと」「凡人」「面白くないこと」に関しては、少しは限定的な言葉に書き換えることが出来たように思う。

そしてそのうえで、僕は示したい。「凡人」が悪いのではない。「面白い人」が悪いのでもない。コミュニティはいつか飽和し、停滞し、衰退する。それは避けようのないことだ。「未知」を収集し、コミュニティに奉仕せよ、などとは誰にも命じることは出来ない。どこまで行っても。コミュニティは、人と人とが重なった集合に過ぎないのだから。それは人ではない。コミュニティはコンテンツではあっても、人ではない。大切なのは、人だ。人が苦痛を感じるようなことを、強いてはいけない。つまらないコミュニティになれば、新しいコミュニティにいけば良いのだ。

それでもなお。今所属しているコミュニティを盛り上げたいと思ったなら。そんなときは、持っている「未知」を一つ、コミュニティに提供してみたら良い。あなたにとってはありふれた、つまらない、誰でも思いつくような何かであっても。コミュニティの誰かにとってそうであるとは限らない。始まりからして、きっとそういうものだった。何気ない世間話で自分が全然知らない事を聞けたら、それはとっても「面白い」のだ。かつて僕も、その連鎖の果てに今いるコミュニティにたどり着いた。その連鎖の次の輪を、自らの手で作ってみるというのも、コミュニティから得られる「未知」であることは間違いのないことなのである。

SUPER MARIO ODDESSY

「Take a turn, off the path Find a new addition to the cast, You know that any captain needs a crew」

 

世界で最も著名なゲームの一つ、「マリオ」シリーズ最新作。「スーパーマリオオデッセイ」を遊んだ。

僕は、あまりマリオを遊ばない。まあ一応遊んだ、と言っても許されそうなマリオシリーズは、「スーパーマリオRPG」と「スーパーマリオ64」の二本だけで、しかもカジオ―もクッパの三戦目も倒していない。今でもゲームはへたくそだが、当時はそれに輪をかけて、ドへたくそだったのだ。僕は人生において、マリオシリーズをクリアした事がなかった。

そんな惨状であるにも関わらず。或いは、そんな狭い世界で生きていたからこそかもしれないが。僕の中で上記の二作品は、新しいゲームに押されておもちゃ箱の奥に仕舞い込まれるのと同時に、思い出の中でも深く深く埋もれながら、しかし一方で、大地の圧力が時に宝石を生み出すがごとく。その輝きを刻一刻と強めていったのだった。

僕はある時期からかなり長い間、コンシューマ機でゲームを遊ぶことがなかった。そんな僕がコンシューマー機のゲームを見ても、その全ては色褪せていた。おもしろそうだな、と思ったソフトも、たのしそうだな、と思ったハードも。どうせ僕が手に取り、遊ぶ事はなかった。そんな環境では全てが、取るに足らない些細なものだった。思い出の中の宝石と比べれば、可哀想になるぐらいちっぽけなものだった。

一方で僕はその長い期間、パソコンを使って遊ぶオンラインゲームに浸っていた。様々な種類があり、いくつものタイトルを遊んだが、そのどれもが、上記の二タイトルとは、似ても似つかないものだった。僕にとってオンラインゲームの本質は画面の向こうの誰かとのコミュニケーションだった。極端な話、ゲームが詰まらなくても良い。そこに人がいて、くだらない話をしていられるなら、その場を提供しているゲームが素晴らしいものである必要はなかった。ゲーム体験の質が良い必要はなかった。そんなゲームを遊んでいて、思い出の宝石達に傷の一つだって入るはずがなかった。彼らはゲームとして素晴らしく、楽しく、僕が遊べて、そして何より、僕にとってはもはや思い出の中にしか存在しなかった。ゲーム、という観点において。オンラインゲームは端っから勝負にならなかった。

 

そんなゲーム体験を積み重ねていくうちに。僕の中で宝石は呪いと化した。最早、コンシューマゲームであろうとパソコンゲームであろうと、オンラインであろうとオフラインであろうと、僕にとっては関係なかった。全てが宝石と比べればくだらないゲームだった。美しく激しいアクションゲームを見るたび、僕は思った。「まあまあ面白そうだけど、マリオ64にはかなわない」壮大で痛快なRPGを見るたび、僕は思った。「なかなか楽しそうけど、マリオRPGにはかなわない」

これは、時が経ち、友人から中古の携帯ゲーム機を譲り受けてチョコチョコそれで遊び始めたり、Steamの存在を知って様々なゲームを開発するようになってからも変わることはなかった。

どんなゲームだって、完璧足り得はしない。粗いポリゴン。拙いプログラミング。ハードの限界。ズレた演出に穴のある筋、不自然なデザイン。そういったものは確かに存在していたはずだった。だが、そんな点は振り返らない。見返さない。美点だけが映し出され、長所だけが箇条書きされる。思い出は無敵の鉄壁となった。

それは、僕のデジタルゲーム人生を覆い、包み込んでしまう、偉大なる万里の長城だった。

 

そんな中。2016年10月下旬。

Nintendo Switchの第一報プロモーションビデオが公開された。カチン、という軽妙な音と共に組み合わされるJoyコンと、ノリの良い音楽は、実に僕の趣味と合っていた。興味が増して、見てみることにした。ゼルダ。カチン、スカイリム。カチン、なんか知らんバスケットボールのゲーム。カチン、僕のクソ苦手なマリオカート。「ふーん」と思いながら見ていた。面白そうだね。でも大丈夫。僕にはグレートウォールがあるから。そう思っていたら、カチン。そこにマリオがいた。三段ジャンプをしていた。僕の胸に沸いたのは、渇望だった。実に奇妙な感覚だった。僕には無敵の万里があるはずだった。サンシャインにもギャラクシーにも、あろうことかDSリメイクの64にさえ、その壁は一切揺るがなかった。なのに。どうしてか。ジャンプしてるマリオが、欲しくてたまらなかった。ビデオを見終わるころには、僕はSwitchの購入を決めていた(PV時点では、スプラトゥーンに対する印象は「ああ任天堂はやっと二画面とかいう遊びにくそうな方向性を一旦脇に置いたんだね」というのと「相当Esportsやりたいんだね」という程度しかなかった)。

 

僕は続報を待った。しばらくして、どうやらローンチでマリオは出ないらしいと聞いた。ガッカリしながら、それでもSwitchの大層な人気振り、売り切れの連続に慄き、マリオが出ても手に入らなかったら嫌だったので5月に入る前にSwitchを入手した。

また僕は待った。その間に12スイッチ、ゼルダの伝説BotW、ARMS、スプラトゥーン2と僕の人生の中でも一、二を争う頻度でコンシューマゲームを遊び、その面白さに童話酸っぱいぶどうを思い出しながらも、やっぱり3Dアクションゲームはマリオ64だよねという感は拭えないまま、数々の先行プレイ動画を見ながら首を長くして待ち、ようやく。2017年10月27日の午前0時過ぎ。僕はPUBGからログアウトして、マリオオデッセイを始めた。

マリオオデッセイは面白かった。でも64じゃなかった。楽しみながら、まだ僕は壁の中にいた。なんか違うんだよな。結局、64じゃないんだもん。マリオの声優は老けてるしさ。

そうこうしていると、64みたいな部分が見えてきた。64みたいなマップが出てきた。64みたいな演出が出てきた。

楽しいなあ。面白いなあ。しかも凄く64をリスペクトしてるなあ。僕はうれしくて、泣きそうになりながらも、でも64じゃないから壁の中にいた。ムーンを集めて、人生で初めて、3Dのクッパを倒した。ムーンを集めて、全マップを解放した(多分)。ああ、楽しい。まだまだムーンはある。取れるものも取れないものもあるだろうけど、まだしばらくこのゲームを楽しめるだろう。そう思いながら、しみじみこのゲームの主題歌を聞いた。僕は歌をただ聞くだけじゃなく、歌うのも大好きだから、歌詞を探してきて聞きながら一緒に歌った。

そしたら、僕の壁が砕け散った。

何故砕けたか、というのを語ることはまだ出来ない。この歌詞が、それだけ深く僕の心に刺さったからだろうとしか、今は思いつかない。ただ一つ確かなこと。この歌は、マリオオデッセイを曲がりなりにも遊んだ僕が歌って初めて、僕の中で完成した。

 

 

思い出は美しく、到底太刀打ちできない。マリオが生み出したそんなゲーム体験を打ち砕いたのは。結局のところマリオだったという、それだけの、とてもくだらない話。それでも、「Jump Up, Super Star!」を、歌詞ガン見しながらたどたどしく歌ってみて、僕の胸に突如溢れた感情は。どんな宝石の煌きよりも、輝いて見えたのでした。

Sing

「僕が言ったことを思い出すんだ。歌い始めてしまえば、恐れる事なんて何もない。……さあ、歌って」

 

「ミニオンズ」で有名な3DCGアニメーション制作会社、Illuminationの最新作、「シング」を見てきた。とはいえミニオンズは見たことが無い。多分この会社の映画自体初めてだろう。そもそも僕自身が3DCG自体への好き嫌いが結構激しい性質であり、例えば「ベイマックス」や「ズートピア」などの超ビッグタイトルでさえ最近ようやく見たぐらいだし、その上で大して評価してない。そんな僕が何故この映画を見るに至ったか。理由は至極単純である。

僕は、音楽映画が好きなのだ。敢えて「ミュージカル」であるかどうかなどという区分けは握りつぶそう。正直なところ違いがよく分からんし。メリーポピンズ、チキチキバンバン、サウンドオブミュージック等々の傑作映画を与えられ、101匹わんちゃんやアラジンといったディズニー「二つの黄金期」を摘み食い、そしてブルースブラザーズに脳天をぶち抜かれた僕のような人間。毎週日曜日にビートルズやニールヤングやといった両親の趣味全開のCDやレコードを目覚まし代わりに布団を這い出していた僕のような人間にとって。この手の音楽映画というのはそれだけで飛びついてしまう存在なのだ。「なんか最近のディズニー映画より3DCGがちょっと受け入れやすい感じだった」という第一観すら、これが制作会社の違いを的確に見抜いていたのか、それとも単にCMの頭に流れた「Gimme Some Lovin’」のハロウ効果にヤラれていたのかも定かではない。ともかく、僕はこの映画を非常に好意的に受け止め、ワクワクしながら見に行った。4月5日の事だ。そして、とても、とても満足した。大満足の僕はゆったりとスクリーンを出て、パンフレットとサントラを買うために物販の列に並んだ。そのついでに、携帯電話の電源をつけた。長い起動画面の後、前触れなく待ち受け画面が表示された。その待ち受けに父親からの着信履歴が残っているのを見て、僕はとても嫌な予感を覚えながら、リダイアルした。そして、そこで半日の遅れをようやく取り戻した。

 

2017年4月5日。

加川良が死んだ。

 

素晴らしい音楽映画と出会ったその日、素晴らしい音楽家の死を知った。どうにも悲しくて、数日の間は暇さえあれば彼のうたを聞いていた。

片目の商人(One-Eyed Merchant) English Manual

This is a translation page of here.

My English text is not so good. Please point out the part that is wrong in the comments. I will fix.

Please enjoy this game.

Once upon a time, there was a genious merchant called “one-eyed merchant” in this country.He devised the auction of cross-selling method to show only one of the two sets of products, has become a millionaire.

(Copy by BGG start)

In One-Eyed Merchant, each player bids on “cross-sold” commodities at the market, trying to gain the most money and become something of a “one-eyed merchant” themself.

(Copy by BGG end)

 

 

:Content

13 Commodity Cards
60 Coins(30×1, 20×5, 10×10)
26 Commodity Chips(7Chocolate, 7Gold, 7Silk, 5Junk)
4 Simplified Chart
1 Manual

【Commodity Card】

13 cards have been drawn a icon in each of both sides. There are three types of chocolate/gold/silk (called “Goods Icon”). Other, there is a basically no value icon (called “Junk Icon”).

 

 

:SET-UP
1. All players get 30coins at first.

2. Shuffle Commodity Cards. *Attention* Commodity Cards don’t have distinction about two side. Please shuffle while turned over how many pieces occasionally.

3. One Commodity Card, you shade aside being careful not see the back.This is the “Pricing Card”

【Pricing Card】

Pricing card will determine the value of the commodity. Commodities displayed in the Pricing Card is a small number on the market, it is trading at the high price.Each Goods Icon is trading at 2coins per icon, but the Goods Icon displayed on the surface of the Pricing Card value will be +2coins.Goods Icon displayed on the back of the Pricing Card value will be +1coins. The back side will published at the end of the round. Don’t look at the back of Pricing Card until it. This price increase is overlap. However, if the Junk Icon has been drawn to Pricing Card, corresponding prices does not occur.

ex)

Pricing Card
front Chocolate
back Silk

Chocolate 4coins
Gold 2coins
Silk 3coins

 

 

Pricing Card
front Chocolate
back Chocolate

Chocolate 5coins
Gold 2coins
Silk 2coins

 

 

Pricing Card
front Junk
back Silk

Chocolate 2coins
Gold 2coins
Silk 3coins

 

 

Pricing Card
front Gold
back Junk

Chocolate 2coins
Gold 4coins
Silk 2coins

 

 

4. Place the remaining Commodity Cards deck in the middle of the table.

5. The combined deck and all chips is called “Market”.

:Progression
1. Most recently the shopping players will be the first player. We call this player “Parent”. When the parent is determined, round begins.

2. The top card of the deck with care so that the back is not visible and place it next to the deck. This we called the place of the card.

3. Parent declares how many coins to buy the place of card. Do not declare a number that exceeds the coin you have.

4. In order from the left next to a parent , you can either put a higher value than the previous declaration, declare whether or not to buy. When the parent of the right of the players finished the declaration, it gave the most high player won the place of card, you pay a chip to Market.

5. If anyone not put a value on the place card, the place card will be discard.This card not be used until the next round.

6. You can free to check the back side of your acquired Commodity Card (you should not to see your commodity card to other players).

7. The player who won the Commodity Card becomes the next Parent, and repeat the same.

8. When the place card and deck are eliminated, or someone player’s coin is gone, round is end.

9. Do the Results(for details see below).

10. Results is complete, each Commodity chips is returned to the Market, and shuffle all Commodity Cards.And do same thing of :Progression2.

11. The player who won the last Commodity Card in the previous round becomes the Parent,it will start the next round.

12. When the three rounds over,win the player that has the most coins.

:Results
1.Check the back of the Pricing Card (worth of Goods Icons in the current round is confirmed here).

2.Recieve the same amount of Commodity Chips and drawn number on your Commodity Cards from the Market.

3.Check your Commodity Chips.This game has some bonuses.
ones :You recieve 5coins each time when you collect any one kind of Goods Icons of three.
two :You recieve 5coins each time to collect kind of all Goods Icons one set.
three :You recieve 15coins when you collect Junk Icons of four.(Junk bonuses are not overlap)
four :You recieve 25coins when you collect Junk Icons of five.(Junk bonuses are not overlap)

ex)

Pricing Card
front Chocolate
back Silk

Chocolate 4coins
Gold 2coins
Silk 3coins

Player A take 4 Commodity Cards = 8 Commodity Icons
breakdown 3 Chocolate / 2 Gold / 2 Silk / 1 Junk

bonus one : 3Chocolate = 5coins
bonus two : 2 set of all Goods Icons = 10coins

basic coin income 4×3 + 2×2 + 3×2 + 1×0 = 22
bonuses coin income 5 + 10 = 15

So player A recieve 37coins in total from the Market.

Player B take 4 Commodity Cards = 8 Commodity Icons
breakdown 1 Chocolate / 1 Gold / 1 Silk / 4 Junk

bonus two : 1 set of all Goods Icons = 5coins
bonus three : 4 Junk = 15coins

basic coin income 4×1 + 2×1 + 3×1 + 4×0 = 9
bonuses coin income 5 + 15 = 20

So player B recieve 29coins in total from the Market.

片目の商人 ルール公開

BGBでゲームを作りました。2015年11月22日(日)、東京ビッグサイトにて開催される「ゲームマーケット2015秋」で売ります。

 

試遊ページ

*2015年11月23日追記:複数の要望があったので試遊ページにカードの内訳を記載しました。*

*2016年5月23日追記:委託販売を開始しました。通販ページはこちらです。*

説明書.txt

 

:ゲームの目的

かつて、この国には「片目の商人」と呼ばれる天才的な商人がいました。彼は商品を二つあわせ、片方だけを公開して競りあう”クロスセル”という方法で巨万の富を築いたといわれています。各プレイヤーは市場に並ぶ商品を”クロスセル”で競りながら、最終的に最も多くのお金を手に入れ、偉大なる「片目の商人」になる事を目指します。

:用具

・商品カード13枚 ・金チップ60枚 ・アイコンチップ26枚 ・決算速見表4枚 ・説明書1枚

【商品カード】
13枚のカードは両面それぞれにアイコンが描かれています。商品にはチョコレート/ゴールド/シルクの3種類があります(これらを商品アイコンと呼びます)。他に、基本的に何の価値も無いアイコンが1種類あります(これをガラクタアイコンと呼びます)。
アイコンの内訳 チョコレート/ゴールド/シルク 各7アイコン

ガラクタ 5アイコン

【金チップ】
1/5/10金のチップがそれぞれ30/20/10枚入っています。

【アイコンチップ】
商品アイコンとガラクタアイコンが合わせて26枚入っています。後述する決算に使います。

【決算速見表】
手に入れた商品をどのような値で決算するのかが書かれています。

【説明書】
本書です。

:準備

・各プレイヤーに初期の所持金として30金を渡します(所持金は公開情報です)。残りのチップは一山にしておきます。

・13枚の商品カードをよく混ぜます。

*注意*
商品カードには表と裏の区別がありません。時おり何枚かをひっくり返すように混ぜてください。

・商品カードを一枚、裏面が見えないように注意して脇によけます。これが「価格決定カード」になります。

【価格決定カード】
価格決定カードが商品の価値を決定します。価格決定カードに表示された商品は、市場に出回っている数が少ない商品であり、その分高値で取引されます。各商品アイコンは1アイコンにつき2金で取引されますが、価格決定カードの表面に描かれている商品アイコンはその価値が+2金されます。裏面に描かれている商品はその価値が+1金されます。この裏面が公開されるのは、ラウンドが終了してからです。それまでは誰も、価格決定カードの裏面を見てはいけません。この効果は重複します。ただし、価格決定カードにガラクタアイコンが描かれていたなら、その分の追加価値はどのアイコンも得られません。ガラクタが少々市場から消えても、気に留められる事は少ないでしょう。


価格決定カードの表にチョコレートが、裏にシルクが描かれていたなら、チョコレートは1アイコンにつき4金の価値、シルクは1アイコンにつき3金の価値、ゴールドには1アイコンにつき2金の価値があるとします。

価格決定カードの表にも裏にもチョコレートが描かれていたなら、チョコレートは1アイコンにつき5金の価値、その他の商品アイコンには1アイコンにつき2金の価値があるとします。

価格決定カードの表にガラクタアイコンが、裏にシルクが描かれていたなら、シルクは1アイコンにつき3金の価値、その他の商品アイコンには1アイコンにつき2金の価値があるとします。

・残りの12枚の商品カードをテーブルの中央に置きます。これが山札となります。

・山札とチップの山をあわせて市場と呼びます。

:進行

・最も最近買い物をしたプレイヤーが最初のプレイヤーとなります。このプレイヤーを親と呼びます。親が決まったら、ラウンドが始まります。

・山札の一番上のカードを裏が見えないように注意して山札の横に置きます。これを場のカードと呼びます。

・親は場のカードをいくらで買うか、宣言します。所持金を超える金額を宣言してはいけません。

・親の左隣から順番に、ひとつ前の宣言より高い値を付けるか、それとも買わないかを宣言します。親の右隣のプレイヤーが宣言を終えたら、最も高値を付けたプレイヤーが場のカードを獲得し、チップを市場に支払います。

・もし誰もカードに値をつけなければ、そのカードは捨て札となります。次のラウンドまで使用されません。

・獲得したカードは、自由に裏面を確認することができます(他プレイヤーには見せないようにしましょう)。

・カードを獲得したプレイヤーが次の親となり、同様に繰り返します。

・市場と場からカードがなくなるか、だれか一人のプレイヤーの所持金が無くなった時点で1ラウンドが終了です。

・決算を行います(詳しくは後述)。

・決算が終わったら、各アイコンチップを市場に戻し、カードを一つにまとめてよく混ぜます。そして一枚を誰にも裏面が見えないように抜き、次の価格決定カードとします。

・最後にカードを競り落としたプレイヤーが親になり、次のラウンドを開始します。

・合計3ラウンドを行い、その後最も所持金の多いプレイヤーの勝利です。

:決算

・価格決定カードの裏面を確認します。ここで、そのラウンドにおける商品アイコンの値段が確定します。

・カードに描かれた分と同じだけの商品アイコンチップ、ガラクタアイコンチップを市場から受け取ります。

・ボーナスとして、一種類の商品アイコンを3つ集めるごとに5金(これを個数ボーナスと呼びます)、三種類の商品アイコンを各1つ集めるごとに5金(これをセットボーナスと呼びます)、市場から受け取ります。品揃えが良く、たくさんのものを扱う商人は、そうでない商人より成功するのです。

・この二種類のボーナスはそれぞれ独立して計算します。


価格決定カードの表がチョコレート、裏がシルクという状況で
プレイヤーがカード4枚を獲得し、チョコレート/ゴールド/シルクアイコンが3/2/2 ガラクタアイコンが1 描かれていた場合
チョコレートアイコンがひとつ4金、ゴールドアイコンがひとつ2金、シルクアイコンがひとつ3金となるので

チョコレートアイコン 3×4 ゴールドアイコン 2×2 シルクアイコン 2×3 =12+4+6 = 22

これにボーナスが加算され

個数ボーナス 5×1 セットボーナス 5×2 =5+10 = 15

計 37

となり、合計37金を市場から受け取ります。

・ガラクタアイコンは基本的になんの価値もありません。しかし、商人は金にならないものなど、本当はないことを知っています。ガラクタでも数が集まればそこには価値が生まれるのです。ガラクタアイコンを4つ集めると15金、5つ集めると25金、ボーナスとして市場から受け取ります(これをガラクタボーナスと呼びます)。

・ガラクタボーナスは重複しません。


価格決定カードの表がチョコレート、裏がシルクという状況で
プレイヤーがカード4枚を獲得し、チョコレート/ゴールド/シルクアイコンが1/1/1 ガラクタアイコンが5 描かれていた場合
チョコレートアイコンがひとつ4金、ゴールドアイコンがひとつ2金、シルクアイコンがひとつ3金となるので

チョコレートアイコン 1×4 ゴールドアイコン 2×1 シルクアイコン 1×3 =4+2+3 = 9

これにボーナスが加算され

個数ボーナス 5×1 ガラクタボーナス5 25×1 =5+25 = 30

計 39

となり、合計39金を市場から受け取ります。

ゲームデザイン:[二人組を作る]
イラストデザイン:しものはし
制作:BGB